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다양한 활용을 위한 게이미피케이션 방법론 연구
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 다양한 활용을 위한 게이미피케이션 방법론 연구 | 2014 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 우탁(경희대학교& #40;국제캠퍼스& #41;) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 2014S1A5A8017596
선정년도 2014 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2017년 10월 20일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2017년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 게이미피케이션이란 게임의 요소, 즉 게임의 규칙과 시스템 등을 실생활과 제품 등에 반영하여 사용자의 지속적이고 자발적인 동기를 부여하여 사용자의 참여와 효율성을 얻기 위한 방법을 의미한다. 본 연구의 1차년도는 콘텐츠 개발에 국한되었던 게이미피케이션 방법론을 의료(재활/인지치료), 교육 분야 등으로 확대하여 적용할 수 있도록 개발하기 위하여 1차적으로 게임에 사용된 게이미피케이션 사례를 조사하여 분석하였다. 2차년도는 사례분석연구를 바탕으로 2차년도 연구에서는 영역별 요구와 특성이 반영된 게이미피케이션 방법론 설계 연구를 진행하였다. 3차년도 연구에서는 범용적인 게이미피케이션 방법론 개발 및 게이미피케이션 관리시스템을 설계/구현 하였다.
    다양한 활용을 위한 게이미피케이션 방법론 연구를 위해 먼저, 교육용 게임의 게이미피케이션을 통해 내적 동기를 자극하는 방법에 대한 연구를 진행하였다. 이를 통해 게임의 필수 요소인 게임 규칙과의 연계성이 떨어질 수 밖에 없는 학습 내용에 적용 가능한 교육 게임 디자인 방법을 제시하였다. 이러한 게임요소를 적용하여 역사교육 방법론에 대한 개발도 진행되었다. MDA 게임 모형을 활용하는 게임 모델을 도출하였으며, 격려와 경쟁등의 심리적 요소들이 게임 형식 안에 적용 될 때 게임의 요소를 통해 강화될 수 있다는 점을 발견하였다. 더 나아가 컨텍스트 중심의 교육 콘텐츠를 위한 가상현실과 실제 공간의 맵핑 기술 설계 및 구현을 진행하였다. 이 연구를 통해 학습자가 실제 공간에 맵핑되는 가상현실이 학습공간과 인지적으로 연결시킬 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
    의료부분에의 게이미피케이션 연구를 진행하여 노인용 치매 예방 게임 모형 게임을 개발하였다. 이를 통해 자발적인 운동 유도를 위한 게임화된 시각화를 통한 동기 부여 시스템(Gamified Visualization Method)을 고안할 수 있었다.
    증강현실과 혼합현실에서의 게임 캐릭터가 어떻게 설계되어야 하는가에 대한 연구를 통해서 새롭게 만들어지고 있는 게임 미디어에서 캐릭터 디자인이 어떻게 되어야 하는지에 대한 탐구를 진행하였다. 가상/증강현실을 구현할 수 있게 해주는 HMD를 사용할 때 가상현실 콘텐츠의 디자인 방법을 연구를 진행하였다. 스크린을 통해 전달되는 전통적인 방식과 다른 HMD에서 어떻게 게임이 디자인 되어야 하는지에 대한 연구를 통해 앞으로의 콘텐츠 디자인에서의 방법론을 제안하였다. 콘텐츠 디자인뿐만 아니라 HMD 기반 게임 콘텐츠의 기획 방법론에 대한 연구도 진행하였다. 이 연구를 통해서 시각적 디자인뿐만 아닌 사용자 경험을 더 나은 방향으로 제공할 수 있게 되었다. 더 나아가 증강현실/혼합현실에서 앞으로 많이 사용될 것으로 예상되는 신체 움직임을 기반으로 한 기능성게임에 대한 분석을 통해 본래의 동작과 게임에서의 동작의 이질감을 낮추며 신체 사용으로 인한 피로도를 낮추는 방법에 대한 대책을 제시하였다.
    다양한 스마트 기기에서의 게이미피케이션 방법에 대한 연구 또한 진행되었다. 특히 새로운 디지털 미디어인 스마트워치에서의 게임 진행시 기술적 한계점과 이를 해결할 수 있는 방법에 대한 연구를 통해서 앞으로 스마트워치를 통한 게이미피케이션 적용시에 도움을 줄 수 있는 콘텐츠 설계 방법론을 제시하였다.
    또한, 게임화 요소를 바탕으로 하는 가전제품 매장 내 기능성 게임모형을 개발하였다. 이 연구를 통해 매장 내 마케팅에 게임화 요소를 적용하여 고객에게 보다 독특하고 즐거운 경험을 제공함으로써 고객관여도를 증진하는데 도움을 줄 수 있다는 결과를 확인할 수 있었다. 소비자 구매행동론 차원에서 게임화 요소를 적용함으로서 게이미피케이션 모형을 개발할 수 있었다.
    위에 언급된 게임의 본질적 연구 외에도 게임 개발 생태계 및 가치사슬 모형에 대한 개발 연구를 진행하여 게임 생태계 모형과 게임 개발을 위한 가치사슬 모형을 개발을 진행하였다. 그리고 대중문화 전파에 대한 매체의 기능을 게임의 장점을 통해 바라보는 연구를 진행하여 세계화 되고 있는 현대 콘텐츠 시장에 어떻게 대비해야 하는지에 대하여 탐구하였다. 이 연구는 더 나아가 게임 콘텐츠에서 캐릭터 디자인에서 게임 심볼의 문화적 전달의 효과 및 가치에 대한 연구로 이어져 앞으로 게임 콘텐츠 속 캐릭터가 문화적 발전에 효과적인 역할을 할 수 있다는 것을 보여주고 있다.
  • 영문
  • A gamification means that to gain users’ participation and efficiency by giving users continuous and voluntary motivation by reflecting the elements of game, game rules and system in our real life and products. In other words, it means a method to get the participation and efficiency of the user by giving the continuous and voluntary motivation of the user by reflecting the rule and system of the game in the real life and the product. In the first year of this study, we firstly analyzed the cases of gamification methods used in games, in order to develop the application method to the medical (rehabilitation / cognitive therapy), educational field, etc. In the second year of the research, we have been studying the design methodology of the gamification method that reflects the needs and characteristics of each area. In the third year of the research, we developed a general purpose of gamification methodology and designed / implemented a gamification management system.
    First of all, to study the gamifiaction methods for various applications, We investigated how to stimulate intrinsic motivation through gaming experience in educational games. Through this, we propose an educational game design method that can be applied to learning contents which is inferior to game rules which are essential elements of the games. The development of history teaching methodology was also applied by applying these game elements.
    We developed a game model using MDA game model and furthermore, we found that psychological factors, such as, encouragement and competition can be reinforced through elements of the game when applied within the game format. And moreover, We designed and implemented virtual reality and real space mapping technology for context-oriented educational contents. Through this research, it was confirmed that the virtual reality that the learner is mapped to the actual space can be cognitively connected with in the learning space.
    We conducted a gamification research on the medical field and developed a game for prevention of dementia for the silver generation. Through this, it was possible to design a gamified visualization method to stimulate voluntary exercise.
    Through the researches on how game characters in the augmented reality and the mixed reality should be designed, we explored how character design should be done in newly created game media. We have studied the design method of virtual reality contents using HMD which can realize the VR/AR. It is proposed that a methodology in future contents design by studying how game should be designed in the HMD, different from the traditional way of passing through the screen. In addition to contents design, we also studied the designing methodology of HMD-based game contents. Through this study, we are able to provide a better user experience as well as a visual design. Furthermore, through the analysis of serious games based on body movement which is expected to be widely used in AR/MR, we have proposed measures to lower the fatigue due to the use of the body by decreasing the inherent original action and action in game.
    A study on gamification methods in various smart devices has also been conducted. Especially, through the solution research of the technical limit point during the game play in the new digital media, Smart Watch, we propose new gamification content design methodology for smart watch.
    We also developed a serious game model in a home appliance store based on game elements. Through this study, it was confirmed that applying game elements to the marketing in the store can help improve customer involvement by providing more unique and enjoyable experience to customers. We could develop a gamification model by applying game elements in consumer purchase behavior.
    n addition to the intrinsic research on the game which is mentioned above, the development of game ecosystem and value chain model was conducted to develop a game chain model for game ecosystem and game development. And we investigated how to prepare for the globalization of contemporary contents market by studying the function of media about popular culture propagation through the merits of the games. And furthermore, this study shows that the characters in the game contents can play an effective role in cultural development, leading to the research on the effect and value of the cultural transfer of game symbols in character design in game contents.
연구결과보고서
  • 초록
  • 게이미피케이션이란 게임의 요소, 즉 게임의 규칙과 시스템등을 실생활과 제품 등에 반영하여 사용자의 지속적이고 자발적인 동기를 부여하여 사용자의 참여와 효율성을 얻기 위한 방법을 의미한다. 본 연구를 통하여, 가장 수요가 많을 것으로 예상되는 의료 (재활/인지치료/정신건강) 및 교육 분야를 기본으로 홍보, 군사훈련, 기능훈련, 의식 전환 및 자기관리 등 다양한 영역에 범용적으로 적용 가능한 게이미피케이션 방법론을 (Gamified Management System) 설계하고 프로토 타입을 개발을 진행하였다.
    본 연구는 게임의 순기능에 대한 연구로써, 게임연구의 다양화 및 침체되어 있는 게임연구의 활성화를 유도 하고자 하며, 새로운 게이미피케이션 방법론 개발을 통해, 다양한 인터랙션 방법에 기반한 몰입성 높은 체감/실감 기술 등의 발전 지향점을 탐색할 수 있을 것으로 기대된다.
    본 연구의 목표는, 게이미피케이션 연구를 통해 인간 삶의 질을 향상시키는데 활용할 수 있는 게이미피케이션 방법론을 (Gamified Management System) 설계하고 프로토 타입을 개발하는 것이며, 게이미케이션 방법론 및 적용사례, 효과 및 효율성 결과에 대한 학술논문과 이를 기반으로 한 확장연구의 도출이 가능할 것으로 기대한다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • ● 범용적인 게이미피케이션 방법론 개발 및 가이드라인 도출
    1. 포인트, 리더보드와 같은 게임 기획 요소와, 기능적 동작과 그래픽과 같은 게임 기술 요소 의 배치 및 설계 가이드라인을 개발 함
    2. 개발된 메커니즘적 게이미피케이션 방법론을 교육 및 건강관련 콘텐츠에 적용하는 연구를 진행하여 논문으로 게재함
    ● 게임 분야 및 인구통계학적 특성에 따른 구현 및 운영 가이드라인과 비용 및 효과 산출 예측 방법을 개발하여 논문으로 게재함
    ● 새로운 HMD 기반의 VR 환경에서 활용 가능한 게이미피케이션 방법론을 연구하여 논문으로 게재함.
    ● 개발된 Flow 적 몰입에 적용되는 내재적인 메카니즘적 게이미피케이션 방법론과 VR 기반의 환경을 고려한 기술적이고 외재적인 방법론을 향후 정신 건강관리를 위한 힐링 콘텐츠를 포함한 건강관리를 위한 의료적 VR 콘텐츠 및 교육 콘텐츠에 활용하고자함
  • 색인어
  • 게임화, 기능성게임, 게임메커니즘, HMD 기반 가상현실콘텐츠, 게임요소, 디지털콘텐츠
  • 이 보고서에 대한 디지털 콘텐츠 목록
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