본 연구는 대학교육에서 컴퓨터 비전공자의 컴퓨팅 사고력 (Computational thinking, CT) 신장을 위한 컴퓨팅 교육의 전공영역별 교육과정과 교육과정 프래임워크를 개발하는 것을 주 목적으로 한다. 4차 산업혁명 사회로 진입하고 있는 국제적 현상에 발맞추어 전공에 상 ...
본 연구는 대학교육에서 컴퓨터 비전공자의 컴퓨팅 사고력 (Computational thinking, CT) 신장을 위한 컴퓨팅 교육의 전공영역별 교육과정과 교육과정 프래임워크를 개발하는 것을 주 목적으로 한다. 4차 산업혁명 사회로 진입하고 있는 국제적 현상에 발맞추어 전공에 상관없이 컴퓨팅 지식을 함양하는 것이 중요하다. 국내 대학교육에서도 이를 인지하고 SW중심대학 등의 사업을 진행하고 있으나, 효과적 교육을 위해 비전공자를 위한 체계적인 수업 개발과 적용사례의 연구가 실행 및 공유되어야 한다. 이와 같은 문제의식을 가지고 본 연구는 전공영역을 인문사회계, 이공계, 예체능계로 구분하고 각 전공영역별로 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 교육과정을 개발 및 적용하였다. 비전공자 대상 컴퓨팅 사고력 향상 과목의 프래임워크를 개발하고 이를 적용하여 3가지 전공영역별 교육과정을 개발 및 적용하였다. 연구내용은 크게 문헌연구, 교육과정 개발, 적용 및 결과 확인의 3가지 내용으로 구성하였다. 첫째, 문헌연구를 통해 고등교육 비전공자를 위한 컴퓨팅 사고력 개념을 ‘컴퓨터 과학의 기본 개념을 바탕으로 실생활과 다양한 학문분야의 문제를 이해하고, 컴퓨팅 시스템을 활용하여 해결방법을 도출, 구현, 적용할 수 있는 능력’으로 조작적 정의를 내렸다. 국외의 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 교육과정을 분석하여 핵심 개념 및 기능 요소를 도출하였고, 이를 바탕으로 6가지 핵심개념(자료와 정보, 추상화, 알고리즘, 프로그래밍, 네트워크, 융합)과 7가지 CT활동(컴퓨팅과 연관짓기, 자료 수집하기, 문제를 찾고 분석하기, 해결방법 표현하기, 컴퓨팅 산출물 만들기, 소통하기, 협력하기)으로 구성된 교육과정 프래임워크를 개발하였다. 둘째, 각 계열별(인문사회, 이공, 예체능)로 교육과정을 개발 후 적용하였다. 계열별 학생의 특성(동기, 프로그래밍 및 컴퓨터 사용에 대한 효능감, 사전 지식 등)을 고려하여 학습 활동 및 구체적 내용을 구성하였다. 인문사회계는 언플러그드, 스크래치, 엔트리, 파이썬, 앱인벤터를, 이공계는 엔트리 보드, Codecademy, 파이썬을, 예체능계는 프로세싱과 아두이노를 수업 도구로 사용하였다. 셋째, 개발된 교육과정을 각 계열별 학생이 참여하는 수업에 적용하여 현장에 적용 가능함을 확인하였다. 계열별로 상이하지만 학생들의 만족도와 SW에 대한 인식이 향상되었으며, CT기반 평가에서도 전반적으로 긍정적인 결과를 보였다. 교육과정 적용 경험을 정리하여 1) 계열별 프래임워크 사용에 대한 제언과 2) 계열별 학습자 특성(프로그래밍 경험, SW에 대한 인식(전공연계성)) 분석을 추가로 진행하였다. 본 연구 수행을 통해 개발된 프래임워크와 교육과정, 적용 경험이 향후 다른 교육자와 연구자들이 비전공자 대상 수업을 운영하거나 연구할 때 발판이 될 것이라 생각한다.