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이벤트로서 코믹마켓의 힘: 동인문화의 변용과 콘텐츠산업과의 관계를 중심으로
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 이벤트로서 코믹마켓의 힘: 동인문화의 변용과 콘텐츠산업과의 관계를 중심으로 | 2015 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 김효진(서울대학교) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 2015S1A5A8018510
선정년도 2015 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2017년 10월 31일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2017년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 1) 인류학적 연구대상으로서 '사건(event)'에 대한 논의를 푸코의 '사건화' 개념에 바탕하여 논의하고, 이를 토대로 40여년에 이르는 역사를 지닌 코미케의 역사를 푸코적 의미에서 계보학(archeology)으로 추적, 다양한 관점에서 발견되는 불연속과 단절에 주목하여 분석하였다.(1차년도) 나아가 2) 실제 시간성과 공간성을 지닌 이벤트로서 코미케에 참가하는 다양한 주체에게 일상을 뛰어넘는 가상의 커뮤니티가 구현되는 방식과 그 과정에 일어나는 역동성을 참여관찰을 통해 포착하고, 그 결과 2000년대 이후 코미케의 방향성에서 감지되는 또 다른 불연속과 단절의 원인을 주류사회와 오타쿠문화의 관계성 변화 및 세계화 속의 일본 오타쿠문화라는 두 가지 측면에서 분석하였다.
    1)에 대해서는 푸코의 사건(event)과 사건화(eventualization)개념에 바탕하여 실재하는 이벤트로서의 코미케 뿐만 아니라, 코미케 자체를 하나의 '사건'으로 파악하여 코미케의 역사에서 나타나는 불연속과 단절을 분석한다. 즉 '이벤트'를 숨겨진 구조의 반영이나 역사적 결과물로 바라보는 대신, 이벤트 자체에 내재되어 있는 힘(power)과 시간성(temporality), 그리고 기억에 주목하는 것이다.
    코믹마켓은 분명히 그 규모나 내용 면에서 일본 오타쿠문화를 대표하는 이벤트인 동시에, 그 어떤 일본의 동인지 관련 이벤트와도 다른 독자적인 궤적을 걸어 왔다. 볼런티어 스탭에 의한 운영, 여성향과 남성향을 동시에 포괄하는 종합 이벤트, 코스프레와 기업 부스 등의 다양한 참가자층 등은 일본의 다른 관련 이벤트에서는 찾아보기 힘든 코미케만의 특징이다. 이런 관점에서 본다면 코미케의 유지 및 운영 자체가 일본 오타쿠문화에서 하나의 '사건(event)'인 것이다. 또한 이런 내부의 다양성과 이질성으로 인해 40여년의 역사에도 불구하고 코미케는 항시적인 경합과 논쟁의 대상이라는 점을 코미케 성격의 변화('표현의 자유' 내용의 변화, 코미케 참가자의 성비 변화, 이벤트 회장을 둘러싼 사회적 압력 등)를 통해 살펴보았다.
    2) 2년에 걸친 참여관찰 및 현지조사를 통해 코미케의 방향성이 2010년대 이후 변화하고 있다는 사실이 명확해 졌다. 구체적인 사례로는 첫째, 코미케 기간중에 준비회가 설치하는 기획부스로 <해외동인문화 소개코너>가 개설되고 <국제 오타쿠이벤트 협회(IOEA)>와 협력체제가 구축되었다는 점, 둘째, 코미케 준비회가 5년에 1회 개최하는 특별 이벤트인 <코미케 스페셜>의 주제가 2010년 5회와 2015년 6회에서 주류사회의 오타쿠문화에 대한 관심을 반영한 형태로 선정되었다는 점이다. 지금까지 이런 코미케의 변화는 2000년대 초반부터 시행된 일본 정부의 COOL JAPAN 정책의 부산물로 해석되는 경우가 대부분이었다. 그러나 코미케는 그 자체에 다양한 모순과 이질성을 내포하고 있다는 점을 고려한다면 이는 코미케가 지금까지 겪어온 불연속과 단절의 현재적인 모습일 것이다. 현재 단계에서는 이를 일본사회에서 오타쿠문화를 둘러싼 사회문화적 지형이 전반적으로 변화하는데 따른 필연적인 위상의 변화로 파악하고 있다.
  • 영문
  • In this study, I analyze Comic Market (Comike) as an object of anthropological research on the basis of Foucault’s concepts, ‘event’ and ‘eventualization,’ and trace discontinuity and rupture in the over 40-year history of Comike in terms of ‘archeology’ in a Foucaultian meaning. (1st year) Also, I illuminate the dynamics of Comike as ‘real’ event with specific temporality and speciality, through contemplating the way that various subjects participate in Comike as a field where a ‘virtual’ community comes true on the basis of my fieldwork research. Finally, I explore the reasons of discontinuity and rupture in the recent history of Comike since 2000s, in terms of the change in the relationship between the mainstream society and otaku culture in contemporary Japan and the changes in Japanese Otaku cutlure caused by its globalization.
    In other words, I approach Comike itself as ‘event,’ not considering it the byproduct of hidden structure or historical necessity, but focusing on the power, temporality, and memory embedded in Comike as ‘event.’ While Comike is truly one of the representative events of Japanese Otaku culture, it is interesting that Comike has shown its own characteristics, differentiated from those of other otaku events in Japan. For example, Comike is almost the only event in Japan, 1) which has been managed and maintained by volunteer staff without pursuing profits, 2) has comprised both male-oriented and female-oriented contents, which is rare, and 3) has included various types of participants, from amateur artists to contents industry companies. From thie point of veiw, the maintenance and management of Comike itself is truly an ‘event’ in the context of Japanese otaku culture. Moreover, this kind of diversity and heterogeneity embedded in Comike has caused continuous competitions and debates on the changes in the history of Comike (the issue of ‘freedom of expression’, the change of gender ratio in its participants, and the social pressure on the problems of event venues, etc.)
    2) It seems certain that there have been changes in the perspectives of Comike Committee since 2000s, on the basis of my two-year fieldwork and participant observation on Comike. There are several cases showing this tendency. For example, Comike has been focusing on the co-operation with foreign otaku events and amateur artists and their works in 2000s, through setting the booth introducing foreign otaku events in the Comike venue, and increasing their co-operation with IOEA (International Otaku Expo Association); the themes of Comike Special (a special event organized by the Comike Committee for every five year) has changed into focusing on the relationship between the mainstream society and Japanese otaku culture over recent ten years (2010/2015).
    Until now, this kind of changes in Comike tends to be interpreted as the byproduct of COOL JAPAN policy by the Japanese government. From my perspective, however, it seems that these changes are more related to discontinunity and rupture embedded in Comike, following and reflecting the change in the status of otaku culture in contemporary Japan.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 2000년대 이후 만화, 애니메이션, 게임 등의 오타쿠문화가 전세계적으로 확산되고 이에 바탕하여 일본 정부가 COOL JAPAN정책을 의욕적으로 추진하고 있는 상황을 배경으로 1) 일본 오타쿠문화를 대표하는 중요한 이벤트인 코믹마켓(코미케)의 역사를 푸코의 이벤트(event)와 사건화(eventualization) 개념을 중심으로 고찰하고 (1차년도), 2) 세계화를 비롯한 2000년대 이후의 변화가 코미케와 그 배경을 이루고 있는 서브컬처(subculture)로서 일본의 동인지문화에 어떤 영향을 주고 있는지, 나아가 코미케를 테마로 한 미디어를 분석하여 콘텐츠 산업과 동인 커뮤니티가 이러한 변화를 어떻게 해석하고 재현하고 있는지를 탐구하고 있다. 이를 통해 명확해진 사실은 다음과 같다.
    1) 본 연구의 주제인 코미케는 다양한 주체와 에이전시(agency)를 포괄하는 실재하는 이벤트인 동시에, 동일한 형식으로 연속적으로 개최되는 것처럼 보이지만 실제로는 매회의 코미케가 새로이 만들어지고 다시 해체되는 개별적인 '사건'이라고 할 수 있다. 즉 각각의 기점마다 불연속과 단속이 발생하며 이런 불연속과 단절이 코미케의 성격을 본질적으로 변화시켜 왔다는 것이다. 이런 관점에서 보면 코미케는 일본 만화문화의 필연적이고 자연스러운 산물이 아니고 오히려 그 이전 출판만화를 중심으로 한 일본 만화문화에서 바라볼 때는 이단적이고 불연속적인 '돌출점'이었다는 사실, 그리고 이를 기점으로 기존의 일본 만화문화, 그리고 프로와 아마추어라는 기준점이 완전히 다른 의미를 획득하게 되었다는 점이 중요하다. 그리고 바로 이런 불연속과 단절에 기반한 새로운 출발의 가능성을 탐구하는 작업은 한국의 만화서브컬처 및 동인문화에 큰 시사점을 지닌다.
    2) 이런 관점에 기반하여 실재하는 이벤트로서 코미케는 다양한 주체-코미케 준비회, 볼런티어 스탭, 아마추어 작가, 독자와 만화 팬덤, 코스프레 참가자, 기업 부스에 참가하는 콘텐츠 산업, 코미케를 대신하여 특정한 메시지를 발신하는 기업과 개인, 이벤트를 물적으로 지원하는 경찰, 소방서, 보건소, 물류 관계자 등-에게 일상을 뛰어넘는 가상의 커뮤니티가 구현되는 장(field)이기도 하다. 이벤트에 대한 참여관찰 및 관계자, 관계기업, 참가 작가들 등에 대한 심층 인터뷰를 통해 명확해진 사실은 2000년대 이후 코미케가 일본 주류사회와 오타쿠문화의 관계성, 나아가 세계화 속의 일본 오타쿠문화의 위상을 재정립하는데 가치를 부여하고 있으며 이후로도 이 두 가지 이슈가 코미케의 또 다른 불연속과 단절을 가져올 것이라는 점이다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 본 연구는 우선 지금까지 한국에서 주로 경제적 효용이라는 관점에서 콘텐츠산업의 확장 및 이윤 증대라는 측면이 강조되어 온 동인문화 및 팬덤에 대한 관점대신 이들의 프로슈머적인 측면, 즉 소비자인 동시에 생산자라는 측면을 보다 확장하여 일반화 및 이론화함으로써 인류학 및 문화콘텐츠학, 매스미디어연구 및 문화연구 등 관련 학문의 심화에 기여할 것이다. 또한 여전한 편견에도 불구하고 다양한 이해관계 속에서 국가와 지역사회, 그리고 팬덤의 상호관계를 보여주는 지표이자 일본 오타쿠문화가 맞이한 새로운 국면을 보여주는 상징으로서 코미케를 분석하는 것은 일본지역연구에도 중요한 기여를 할 수 있을 것이다.
    나아가 최근 정부뿐만 아니라 지방자치체 차원에서 팬덤문화, 나아가 아마추어 동인문화에 기반하고 있는 벤처기업에 대한 지원이 증가하고 있는 추세인데, 특히 국가나 기업과는 관계없이 볼런티어 중심으로 운영되고 참가자의 능동적인 참여가 강조되는 코미케에 대한 분석은 국가나 자치체에 의한 이벤트 기획이 주류를 이루고 있는 한국사회에 많은 시사점을 줄 것으로 기대된다.
    한편, 코미케에 대해서는 일본에서도 아직 이를 학술적으로 분석한 단행본이 많지 않은 것으로 알려져 있다. 코미케의 최근 방향성과 관련하여 오타쿠문화의 세계화라는 관점에서 코미케가 세계화된 일본 동인지문화와 어떤 관계를 맺고 있는가, 나아가 코미케의 세계화가 가져온 불연속과 단절에 대해 코미케 준비회 및 관계자, 일본의 오타쿠 커뮤니티는 어떻게 보고 있는가에 초점을 맞추게 될 것이다. 이렇게 세계화된 일본 오타쿠문화라는 문제의식에 바탕한 코미케에 대한 분석은 일본 내부의 관련 연구에서는 확보하기 어려운 것으로, 그 학술적 가치가 높을 것으로 예상된다.
  • 색인어
  • 코믹마켓(코미케), 오타쿠문화, 서브컬처, 이벤트, 사건화, 동인지문화, 쿨재팬
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