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보고서 상세정보

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오프라인 중심의 옴니채널 쇼핑 서비스 플랫폼 개발 및 적용에 관한 연구
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 오프라인 중심의 옴니채널 쇼핑 서비스 플랫폼 개발 및 적용에 관한 연구 | 2015 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 오정아(김포대학교) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 2015S1A5A8017827
선정년도 2015 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2017년 10월 30일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2017년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 기초조사, 본조사, 개발 및 제안의 3 단계로 나누어 연구를 진행한다. 첫째, 기초조사 단계에서는 옴니채널 활용현황에 대한 사례조사와 소비행태의 변화에 대한 설문조사를 실시한다. 둘째, 본조사 단계에서는 우선 의류 매장의 건축적 구성요소와 해당 매장에서의 각 구매 단계별 소비 행위 요소에 대한 문헌 조사를 실시한다. 이를 통해 기존 전통적인 의류매장의 공간 구성, 디스플레이 시스템, 집기류 등 향후 쇼핑서비스 플랫폼 구성 시 적용 가능한 다양한 건축적 구성요소를 파악하고, 소비행위 프로세스의 전체 단계를 종류별로 분류한 뒤 각 단계에서 유발 가능한 세부 소비행위를 추출하였다. 이후 단계별 프로세스에서 유발 가능한 소비행위와 해당 행위를 지원하는 공간구성요소를 종합하여 서로 연관이 있는 요소들끼리 카테고리로 묶어 매트릭스를 구성한다. 마지막으로 최종 개발 및 제안 단계에서는 쇼핑 프로세스 단계별 쇼핑 서비스 시나리오를 구축하고, 각 단 계별 요구되는 모바일 기술의 구상을 통해 종합적인 쇼핑 서비스 플랫폼을 개발하여 가이드라인을 제공하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 유통업체 종류별 옴니채널 활용 현황 결과를 바탕으로 옴니채널 전략을 유형화하면, 커넥티드 채널(connected-channel) 환경구성, 제로에포트(zero-effort) 서비스, 고객접점확대의 3개 유형으로 분류 가능하다. 둘째, 소비행태 설문조사 결과를 살펴보면, 상품 구매경로가 온오프라인을 복합적으로 활용한다는 비율이 매우 높았으며, 대부분이 체험은 매장에서 구매는 온라인 채널을 활용하는 쇼루밍적 소비행태가 많았다. 또한 구매채널에 따라 구매하는 제품의 종류가 상이했지만, 의류의 경우 대부분이 온라인과 오프라인을 혼용해 활용하는 것으로 나타났다. 셋째, 쇼핑 프로세는 인지-체험-비교-구매-구매 후 평가로 구성하고, 각 단계별로 유발행위, 매장 구성요소, 그리고 활용 IT/디바이스를 유형화하였다. 이를 기반으로 쇼핑 프로세스에서 특정 유발 행위를 지원 가능한 집기류를 개별적으로 조사한 뒤 활용 가능한 가이드라인을 최종적으로 제공하였다.
  • 영문
  • This study is carried out by dividing into three stages of basic investigation, main investigation, development and proposal. First, the basic survey phase investigates case studies of omni-channel usage status of retail store and changes in consumption behavior of the consumption channel. Second, this research stage investigates the architectural components of the retail store and the does literature review on shopping behavior that derived from each purchasing stage. This provides a wide range of architectural components that can be applied to the existing shopping service platforms, such as spatial configuration, display systems and collections of traditional clothing stores. Moreover, we analyze the overall stage of shopping process and extract detailed consumption activities at each stage. Finally, the final development and proposal phases establish a shopping service scenario for the shopping process and we developed a comprehensive shopping service platform through the design of the mobile technology. The result is as follows. First, based on the results of the Omni channel utilization by type of channel, it is possible to categorize the omni channel strategy, such as connected-channel, zero-effort service, and expansion of customer touchpoints. Second, when we look at the results of the consumer survey, the ratio of using both online and offline channel when buying was very high. In addition, although different types of products purchased according to purchase channels vary, most of the garments are found to be utilizing online and offline. Third, in this research, we set up the shopping process that contains five steps of awareness-experience-comparison-purchase-review. Based on this, the shopping process has been investigated individually and provided the possibility of a workable set of guidelines that can be applied individually to the shopping process.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구의 전체적인 연구의 흐름과 내용을 살펴보면 다음과 같다. 본 연구는 기초조사, 본조사, 개발 및 제안의 3 단계로 나누어 연구를 진행한다. 첫째, 기초조사 단계에서는 옴니채널 활용현황에 대한 사례조사와 소비행태의 변화에 대한 설문조사를 실시한다. 이를 통해 다양한 유통업체들의 활용하는 옴니채널 전략의 종류 및 활용방안을 도출하고, 변화한 소비행태의 현황을 파악하여 향후 본 조사에서 실시할 설문조사 항목 구성을 위한 기초자료로 활용한다. 둘째, 본조사 단계에서는 우선 의류 매장의 건축적 구성요소와 해당 매장에서의 각 구매 단계별 소비 행위 요소에 대한 문헌 조사를 실시한다. 이를 통해 기존 전통적인 의류매장의 공간 구성, 디스플레이 시스템, 집기류 등 향후 쇼핑서비스 플랫폼 구성 시 적용 가능한 다양한 건축적 구성요소를 파악하고, 소비행위 프로세스의 전체 단계를 종류별로 분류한 뒤 각 단계에서 유발 가능한 세부 소비행위를 추출하였다. 이후 단계별 프로세스에서 유발 가능한 소비행위와 해당 행위를 지원하는 공간구성요소를 종합하여 서로 연관이 있는 요소들끼리 카테고리로 묶어 매트릭스를 구성한다. 마지막으로 최종 개발 및 제안 단계에서는 우선 본조사의 연구 결과에 기반한 구매 프로세스 단계별 쇼핑 서비스 시나리오를 구축하고, 각 단 계별 요구되는 모바일 기술의 구상을 통해 종합적인 쇼핑 서비스 플랫폼을 개발하여 가이드라인을 제공하였다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 본 연구 결과의 학문적, 사회적, 교육적 활용도를 살펴보면 다음과 같다. 우선 학문적 활용도는 새로운 소비트렌드인 쇼루밍과 역쇼루밍족의 쇼핑행태에 대한 이해를 기반으로 다양한 유통업체에 적용 가능한 향후 전략안 연구 가능하다. 또한 온 오프라인의 장점이 결합된 옴니채널 전략안 구축을 위한 필요성과 이의 변화요인에 대한 원인규명을 위한 다학제적인 분야로의 연구 확대가 가능하며, 리테일 매장 디자인과 모바일 기술 산업 분야에 관심 있는 학생들이 참고 가능한 실용적 이고 총체적인 연구방법 제시가 가능하다. 이와 더불어 본 연구의 방법과 결과 도출과정을 다양한 유통업체의 쇼핑 서비스 플랫폼 및 매장 계획 연구에 확대 적용함으로써 후속 연구의 활성화 기대가 가능하다. 다음으로 사회적 활용도를 살펴보면, 우선 소비 트렌드의 급변화로 인해 현대 오프라인 유통채널이 직면한 다양한 문제를 연구함으로써 연관 산업의 문제점 파악 및 해결에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. 또한 오프라인에서 제품을 경험하고 온라인에서 보다 저렴한 가격으로 구매하는 쇼루밍족의 소비행태가 다양한 오프라인 매장의 매출에 미치는 영향에 관해 인지함으로써 이에 대한 사회적 문제 인식 증진에 기여할 수 있다. 이와 더불어 점차 감소하고 있는 소비자의 오프라인 매장 방문 비율을 증진함과 동시에, 오프라인 매장의 경험과 온라인 매장의 경제성을 동시에 획득함으로써 소비자들의 쇼핑 가치 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다. 마지막으로 교육적 활용도를 살펴보면, 오프라인 매장 환경에서의 모바일 기술 구현은 필수요소가 되어가고 있는 만큼, 건축 디자인 교육 분야에서도 리테일 등의 상업공간에서의 모바일 기술과 이 기술이 지원하는 소비 행위의 이해에 대한 강의가 가능할 것으로 기대한다. 또한 디자인에 치우친 전통적 매장 공간 디자인에서 벗어나 미래 기술과 접목된 공간 구성, 구성요소 개발 등의 방법론을 습득 가능하며, 이미 개발된 모바일 기술을 구현할 수 있는 공간이나 집기의 개발에서 벗어나 매장 구성 시 요구되는 모바일 기술 콘텐츠 및 시나리오의 기초를 구상할 수 있는 범위로의 교육 확대 가능성 또한 기대할 수 있다. 마지막으로 매장 공간이나 개별 집기를 대상으로 한 인터페이스 디자이너 양성 교육 과정 개발 가능할 것으로 기대한다.
  • 색인어
  • 옴니채널, 오프라인 매장, 쇼핑 서비스 플랫폼, 소비행태, 사물인터넷, 리테일 매장
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