연구성과물검색
유형별/분류별 연구성과물 검색
HOME ICON HOME > 연구성과물 유형별 검색 > 보고서 상세정보

보고서 상세정보

https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10062291&local_id=10086160
스토리 창작 플랫폼 개발과 학습자 협력 디지털 영어 스토리 창작 학습 모형 연구
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 스토리 창작 플랫폼 개발과 학습자 협력 디지털 영어 스토리 창작 학습 모형 연구 | 2015 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 박부남(덕성여자대학교) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 2015S1A5A8013158
선정년도 2015 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2017년 10월 30일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2017년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 2015-2016년 2년간 실시한 본 연구는 초등학생을 위한 방과 후 학교 영어 학습 프로그램에 디지털 스토리텔링 플랫폼을 만들어 학생들의 영어능력을 향상하고 창의력을 신장하는 학습 모형을 만들기 위해 2015년부터 착수 되었다. 디지털세대에게 디지털리터러시를 경험하게 하는 영어 학습 모형을 제시하고자 스토리텔링 플랫폼을 개발하여 활용 초등학생들의 학습을 돕고자 하였다. 먼저 디지털세대에게 영어 학습의 흥미와 학습 동기를 지속시켜줄 적절한 영어 동화 창작 교재를 만들어 학생들에게 온라인 학습으로 제공하였다(나눔잉글리시-http://nanumenglish.com/wp/). 영어의 기본 읽기 과정과 파닉스를 학습한 초급 학생들에게 적절한 읽기 자료의 선정은 중요하였다. 1차년도에는 학생들의 흥미를 유발하는 디지털 동화책을 학생들 수준에 적절하게 각색한 후 학생들에게 이야기에 나오는 단어와 반복되는 문장을 학습시켜 먼저 영어에 자신감을 갖도록 하였다. 나아가 디지털 스토리텔링 플랫폼(http://digitelling.org/ ) 을 개발해 학생들의 창의력을 신장하기위해 온라인과 오프라인의 학습을 연계하는 디지털 영어스토리 제작을 시도한 파일럿 연구를 실시하였다. 1차년 연구에서 언어 학습과정에서 학습자가 디지털을 활용해 이야기를 만들어 그림을 삽입하고 소리를 녹음하는 활동이 초등학습자를 적극적인 학습자가 되도록 한다는 것을 보여주었다. 그러나 이야기 학습은 학생들에게 재미와 흥미를 갖게 했으나 패러디 쓰기는 학생들의 창의력 신장을 보장해주지 못했다는 것이 관찰되었다. 1차년 연구의 문제점을 보완하여 수정모델을 제시해 2년차 연구를 실시하였다. 계속되는 연구에서 본 연구자는 학습자 한 개인의 스토리 창작 보다는 학습자 협동 스토리 창작이 학생들의 창의성을 신장하는데 더 효율적 일 수 있다는 가정 하에 협동적 스토리텔링 학습 모형을 초등학생에게 적용하였다. 본 연구는 초등학교 5-6학년 29명 학생들이 스토리텔링 플랫폼을 활용한 학습자 협동 디지털 영어스토리 창작학습을 한 후 이 학생들의 영어 의사소통능력과 태도가 어떻게 변화 하는가를 관찰 하였다. 스토리 창작 플랫폼을 활용한 영어이야기 창작 학습은 학생들의 의사소통을 향상시켰고 빈번한 상호작용을 통해 학습에 대한 참여와 동기가 긍정적으로 변화 하였다. 모국어로 글쓰기와 영어 번역과정을 통해 깊이 있는 사고가 가능했으며, 학생들의 협동적 글쓰기는 창의적 생각을 할 수 있도록 해주었다. 모둠 협력을 통해 만들어진 이야기는 다시 동영상으로 제작되면서 반복적인 언어사용이 지루하지 않았으며 영어에 자신감과 흥미를 갖게 해주었다. 디지털 플랫폼을 활용하는 영어이야기 편집과정은 연필로 쓰는 의사소통이 아닌 디지털 리터러시를 경험하면서 미디어를 활용한 다른 의사소통 방식의 중요성을 알아가는 계기가 되었다. 연구의 결과는 중간 분석을 통해 국제 학술지 3곳(Asia TEFL, STEM International Conference, Global English Education에 발표를 하였고 2017년 가을에 논문 1편이 간행 될 것이다. 다른 한편은 2018년에 간행하고자 심사 중에 있다.
  • 영문
  • The purpose of this study is to develop a learning model of creative students’ collaborative English stories in primary English classroom through employing a digital storytelling platform. The collaborative digital storytelling learning model was implemented to the elementary students who enrolled in an after-school English program for 16 weeks. The researcher utilized a storytelling platform with the two teachers creating teaching materials to improve the students’ language skills and learning attitudes. To analyze the effects of the learning model, the researcher collected multiple data including pre-post English ability tests, students’ videos, classroom observations, student surveys, student interviews and teacher interviews. The results showed that the learning of creating digital English story was effective to improve students’ language competence especially for their reading and writing skills. By utilizing the digital storytelling platform, the students enhanced not only their learning attitudes, but also expanded their collaborative creativity through making their own English story in a group. Creating English stories with the group collaboration reduced the burden for creativity and enhanced their learning attitudes. By exploring the learning model, this study suggested the educational implications for those who want to develop a digital storytelling language learning approach for the digital generation of Korean primary schools
연구결과보고서
  • 초록
  • 2015-2016년 2년간 실시한 본 연구는 초등학생을 위한 방과 후 학교 영어 학습 프로그램에 디지털 스토리텔링 플랫폼을 만들어 학생들의 영어능력을 향상하고 창의력을 신장하는 학습 모형을 만들기 위해 2015년부터 착수 되었다. 디지털세대에게 디지털리터러시를 경험하게 하는 영어 학습 모형을 제시하고자 스토리텔링 플랫폼을 개발하여 활용 초등학생들의 학습을 돕고자 하였다. 먼저 디지털세대에게 영어 학습의 흥미와 학습 동기를 지속시켜줄 적절한 영어 동화 창작 교재를 만들어 학생들에게 온라인 학습으로 제공하였다(나눔잉글리시-http://nanumenglish.com/wp/). 1차년도에는 학생들의 흥미를 유발하는 디지털 동화책을 학생들 수준에 적절하게 각색한 후 학생들에게 이야기에 나오는 단어와 반복되는 문장을 학습시켜 먼저 영어에 자신감을 갖도록 하였다. 나아가 디지털 스토리텔링 플랫폼(http://digitelling.org/ )을 개발해 학생들의 창의력을 신장하기위해 온라인과 오프라인의 학습을 연계하는 디지털 영어스토리 제작을 시도한 파일럿 연구를 실시하였다. 1차년 연구에서 언어 학습과정에서 학습자가 디지털을 활용해 이야기를 만들어 적극적인 학습자가 되었으나 개인적 패러디 쓰기는 학생들의 창의력 신장을 보장해주지 못했다는 점이 관찰되었다. 1차년 연구의 문제점을 보완하여 수정모델을 제시해 2년차 연구를 실시하였다. 계속되는 연구에서 본 연구자는 학습자 한 개인의 스토리 창작 보다는 학습자 협동 스토리 창작이 학생들의 창의성을 신장하는데 더 효율적 일 수 있다는 가정 하에 협동적 스토리텔링 학습 모형을 초등학생에게 적용하였다. 초등학교 5-6학년 학생들이 스토리텔링 플랫폼을 활용한 학습자 협동 디지털 영어스토리 창작학습을 한 후 이 학생들의 영어 의사소통능력과 태도가 어떻게 변화 하는가를 사전과 사후 설문지와 영어 의사소통 능력 테스트로분석하였다. 연구 결과 스토리 창작 플랫폼을 활용한 영어이야기 창작 학습은 학생들의 의사소통을 향상시켰고 빈번한 상호작용을 통해 학생들은 긍정적인 학습 태도를 보여주었다. 디지털 플랫폼을 활용하는 영어이야기 편집과정은 연필로 쓰는 의사소통이 아닌 디지털 리터러시를 경험하면서 미디어를 활용한 다른방식의 의사소통의 중요성을 알아가는 계기가 되었다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 4차 산업 혁명 시대에 신과학 기술의 변화는 모든 분야의 융합을 외치며 물리적 경계를 사라지게 하고 있다. 4차 산업혁명의 도래로 예상되는 이러한 사회적 변화가 주는 교육적 함의는 미래 사회에 맞는 핵심역량을 갖춘 인재를 길러내는 것이다. 교육의 측면에서 보편화되는 4차 산업 혁명시대에 발전하는 기술과 정보를 어떻게 효율적으로 활용해 학생들에게 최적화 할 수 있는 학습을 시킬 것인가의 문제를 제기한다. 정재영(2017)은 우리의 삶의 기반이 인터넷, 모바일, SNS 등으로 상당히 디지털화 되었고 앞으로도 그 비중이 더욱 높아질 것이므로 디지털활용에 대한 교육이 강조되어야 한다고 주장한다. 일부 교육자들은 디지털에 포섭된 세대들을 위한 교육은 디지털을 좀 더 적극적으로 학습 현장 안으로 끌어들여야 한다고 주장하고 있다. 영어 교육에서도 디지털 기술 발전이 제공하는 디지털미디어의 효율적인 측면을 기존의 학습 활동에 접목시켜 학습자들의 학습동기를 신장시키고자하는 연구를 활발히 해오고 있다. 더욱이 변화하는 기술정보화 사회에서 인재양성은 글로벌 의사소통능력의 향상뿐만 아니라 창의성 신장도 함께 이루어져야 한다고 강조한다. 본 연구는 영어교육에서 언어교육과 함께하는 창의적 학습에 대한 논의는 교실과 온라인을 연결하여 학습 방법의 다양화를 시도하면서 활용대안이 될 수 있을 것이다. 본 연구에서 혼자의 학습 과정으로서는 생각 할 수 없었던 새로운 영어 이야기를 동료와 함께 만드는 협동적인 창작의 기쁨을 만끽 할 수 있는 학습과정 이었다. 특히 디지털 기술이 발전함에 따라 학습자들이 의사소통의 도구로서 기술을 어떻게 활용하는가를 배울 수 있는 스토리텔링 플랫폼 활용은 디지털세대에게 다른 소통의 방법을 배울 수 있었다는 점에서 의의가 있을 것이다.
    이러한 연구 결과와 함께 디지털스토리텔링 플랫폼을 활용한 학습자 협동 영어 이야기 제작 학습법이 초등 영어 교육의 질을 개선 할 수 있도록 활용 할 수 있을 것이다.
    연구의 결과는 중간 분석을 통해 국제 학술지 3곳(Asia TEFL, STEM International Conference, Global English Education에 발표를 하였고 2017년 가을에 논문 1편이 간행 될 것이다. 다른 한편은 , 2018년에 간행하고자 심사 중에 있다.
  • 색인어
  • 디지털 스토리, 스토리텔링 플랫폼, 협동족 창의성, 패러디, 영어 동화, 온라인-오프라인학습, 영상 제작, 영어의사 소통 능력, 학습태도, 디지털 리터러시, 협동 기반 쓰기, 창작,학습 모형, 초등학생
  • 이 보고서에 대한 디지털 콘텐츠 목록
데이터를 로딩중 입니다.
  • 본 자료는 원작자를 표시해야 하며 영리목적의 저작물 이용을 허락하지 않습니다.
  • 또한 저작물의 변경 또는 2차 저작을 허락하지 않습니다.
데이터 이용 만족도
자료이용후 의견
입력