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영어 단어 모바일 어플리케이션의 모형 및 효용성 연구
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 영어 단어 모바일 어플리케이션의 모형 및 효용성 연구 | 2015 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 김혜숙(서울여자대학교 인문과학연구소) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 2015S1A5A8018327
선정년도 2015 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2017년 10월 31일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2017년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 모바일 학습은 새로운 학습 환경을 만들어 가고 있다. 모바일 학습(m-learning)의 주요한 특징은 이동가능하고, 개인적이고, 비형식적인, 즉각적인, 유비퀘터스적인 것으로 학습 과정에 대한 잠재성으로 여겨진다. 이러한 모바일 학습의 장점들로 인해 언어 학습에 모바일 기기를 사용하는 새로운 방식들을 연구하고 있다. 본 연구의 1차 년도에서는 단어 학습에 대한 선행연구들에 근거하고 이론적인 접근 방식으로 모바일 어플리케이션을 구축하였다. 선행연구에서 보고가 되어진 요인들은 다양하지만, 본 연구자는 다음의 여덟 가지 요인들을 고려하여 어플리케이션을 개발하였다. 즉 접근성, 이동성, 자기 주도 학습, 동기, 개인화, 흥미와 재미, 상호성, 그리고 시간이다. 이 모형은 여섯가지 단계로 구성되어져 있다. 즉 단어제시, 문맥상에서 단어제시, 맞추기, 철자적기, 빈칸 채우기, 복습하기이다. 시험 버전으로 앱이 개발이 되고 나서 수정 절차가 이루어졌다. 다른 수준별 학생들에게 사용하도록 하고 그들의 피드백을 받아서 수정하도록 하였다. 학생들의 생각은 시험버전을 수정하는데 적용시키도록 하였다.
    본 연구의 2차 년도에는 개발되어진 모바일 어플리케이션이 영어 단어를 학습하고 가르치는데 유용한 도구가 되었는지를 입증하였다. 참여자들은 네 그룹으로 나뉘어졌다. 전통적인 방식인 단어 목록을 종이로 준 두 그룹은 영어 수준이 낮은 그룹과 높은 그룹으로 나뉘어 구성이 되었다. 모바일 어플리케이션 활용하는 그룹도 마찬가지로 영어 수준이 낮은 그룹과 높은 그룹으로 나뉘어졌다. 단어 목록을 준 그룹은 종이로 된 단어 목록으로 목표단어를 학습을 하도록 하였고, 모바일 어플리케이션 그룹은 목표 단어를 모바일 어플리케이션을 활용하여 학습하도록 하였다. 연구 질문은 다음과 같다. 1) 단어 학습에 있어 실험 전과 후에 시험 성적이 유의미한 차이를 보이는가? 2) 단어 목록으로 학습을 한 그룹과 모바일 어플리케이션으로 학습한 그룹이 단어 학습에 있어 유의미한 차이를 보이는가? 3) 모바일 학습에 대한 대학생들의 인식은 무엇인가? 이 연구에서 얻어진 결과는 학습자의 능숙도 수준에 상관없이 두 방식 모두 영어 단어를 학습하는 것에 효과적이었다. 그러나 모바일 어플리케이션을 활용한 그룹이 영어 수준에 상관없이 단어 목록으로 학습한 집단보다 유의미한 차이로 향상을 보여주었다. 게다가 모바일 앱을 사용하여 단어를 학습한 학습자들은 모바일 학습에 대하여 긍정적인 태도를 보여주었으며 이들은 스마트 폰을 미래의 학습에 강력한 매개체가 될 것으로 여겼다.
  • 영문
  • Mobile learning has created a new wave learning environment. The main features of mobile learning (m-learning) are considered as the potential for learning process to be portable, personal, informal, spontaneous, and ubiquitous. With the benefits of m-learning, new approaches have been researched the use of mobile technology in language learning. In the first year of the research, based on theoretical approaches coupled with previous studies in vocabulary acquisition, a mobile app was constructed. Although the factors reported in previous studies vary, the researcher adapted the following eight factors to develop the application: (1) accessibility, (2) mobility, (3) self-directed learning, (4) motivation, (5) personalization, (6) interest and fun, (7) interactivity, and (8) time. The model consists of six steps (presenting words, presenting words in contexts, matching, spelling, filling in the gaps, and reviewing). The revision process went through after the app was developed as a trial version. Different proficiency level students used it and gave their feedback. Their ideas were adapted to modify the trail version.
    In the second year of the research, the research demonstrated that mobile apps developed could become useful tools for learning and teaching English vocabulary. Participants were divided into four groups: two Vocabulary List groups comprised of one group of low proficiency students and one group of high proficiency students, and two Mobile Application groups likewise comprised of one low proficiency group and one high proficiency group. The Vocabulary List groups received paper handouts in order to study the target words while the Mobile Application groups learned the words using the app. The research questions were as follows: 1) Are there any significant differences in vocabulary learning between the before and after test scores?; 2) Are there any significant differences in vocabulary learning between the Vocabulary List groups and the mobile app groups?; and 3) What are college students’ perceptions toward mobile learning? Results from the study showed that both methods were effective for learning English vocabulary regardless of student proficiency levels. However, the groups using the mobile app performed significantly better than those using vocabulary lists. Furthermore, students learning words using the app registered positive attitudes toward mobile learning and considered smartphones to be a powerful medium for future learning.
연구결과보고서
  • 초록
  • 정보통신의 발달은 많은 정보를 시간과 공간의 제약 없이 언제 어디서나 이용 가능하게 해주고 있고, 많은 연구자들은 이를 활용하여 좀 더 효과적인 교육과 학습방법을 제시하고자 노력하고 있다. 최근 우리나라의 영어교육에서는 ICT(Information and Communication Technology)활용과 적용에 대한 관심이 증대하고 있다. 초기 컴퓨터나 인터넷을 활용한 언어 학습은 점차적으로 모바일 기기를 활용한 학습으로 이어지고 이에 대한 연구가 최근 활발하게 진행되고 있다(송은혜, 2013, 2016; 윤정주, 정동빈, 2007; Kim, 2011, 2013; Stockwell, 2007, 2008, 2010; Yang, 2012). 이러한 새롭게 대두되고 있는 모바일 학습(Mobile Learning)은 모바일 기기의 접근성과 이동성 때문에 이러닝(e-Learning)보다 더 편리하게 학습을 제공할 수 있다.
    초창기 국내외에서 행해진 대부분의 모바일 관련 연구들은 어휘 분야에 대해서 이루어졌고, 이들은 문자메세지 발송을 활용한 것이 대부분이었다(Kim, 2011; Levy & Kennedy, 2005; Thornton & Houser, 2005). 이 연구들의 결과는 문자 메시지를 활용한 영어 어휘 학습이 전통방식에 비해 효과적이며, 학습자들은 모바일 방식을 선호하고 긍정적인 태도를 보여주었다.
    이후 연구에서는 단순히 모바일 상에서 학습을 하도록 하는 것이 아니라, 모바일 콘텐츠나 앱을 활용하는 연구들이 나오기 시작했다. 예를 들어, Kang과 Kim(2007)의 연구와 Kim(2013)의 연구에서는 모바일 콘텐츠를 영어 듣기 학습에 활용하였고, 결과적으로 긍정적인 효과를 입증하였다. 이지선과 최재혁(2011)의 연구에 의하면, 교육관련 앱 중 사용자들이 가장 많은 관심을 갖고 있는 영역은 외국어 분야이고, 그 중 가장 많이 사용하고 있는 앱은 영어 단어이며, 영어 시험 관련 앱, 회화 앱등이 뒤를 이었다. 또한 정숙경(2012)은 한국 대학생을 대상으로 학습 앱 사용에 대한 설문을 한 결과 외국어 관련 앱 중 단어에 관련된 콘텐츠를 가장 많이 사용하고, 그 다음이 토익이나 토플 시험을 위한 앱을 사용한다고 하였다. Hu(2011)는 영어 전공 학습자들에게 4주간 걸쳐 모바일 기기를 이용해서 단어학습을 하도록 실험 연구를 하였다. 그 결과, 학생들은 모바일 학습으로 분배된 단어들에 규칙적으로 노출 될 수 있다는 것을 밝혀내었다. 결론적으로, 모바일 언어 학습은 이동이 가능하며, 개인적이고 비형식적인 특징을 지니고 있다고 언급했다. 반면에, Yang(2012)의 연구에서는 시중에서 사용되는 영어 학습 앱의 가장 큰 문제는 학생 스스로 할 수 있도록 다양하게 구성하고 있지 않다는 점을 보고하였다.
    위에서 살펴본 것과 같이 모바일 보조 언어 학습에 대한 연구는 다양해지고 있고 관심과 요구 또한 증대되고 있다. 많은 학습 콘텐츠 앱이 나오고 있음에도 불구하고 이에 대한 실증적인 효과를 조사한 연구는 여전히 부족한 실정이다. 이에 본 연구자는 연구 1차 년도에 교육적 이론에 근거하고 이전 연구들의 제안에 따라 모바일 어플리케이션을 개발하였다. 즉, 모바일 기기의 사용자 인터페이스를 사용하여 단어 학습 모바일 앱(SmartVocab)을 개발하였다. 이 앱은 모바일 특성 및 학습자를 고려한 8가지 변인(접근성, 이동성, 상호 작용성, 유희성, 학습 시간의 적정성, 자기주도 학습, 개인성, 학습동기)을 고려하였으며 단어 학습 활동을 6단계(단어제시, 문장제시, 짝 맞추기, 철자 적기, 빈칸 채우기, 복습)로 구조화하였다. 다시 말해, 스마트 기기에서의 영어 단어 학습을 위한 유용성, 편의성, 유희성과 학습자들의 동기 및 요구에 적합하도록 내용을 구성하였다. 또한 시험 버전으로 개발된 앱은 다양한 수준의 학습자를 대상으로 우선적으로 사용하게 하고, 이들의 의견을 반영하여 오류정정과 수정하는 과정을 거치도록 하였다.
    2차 년도에는 연구자가 개발한 단어 앱을 각기 수준이 다른 학습자에게 사용하도록 하고, 이에 대한 효과와 학습자들에 대한 인식을 알아보고자 하였다. 연구자가 개발한 모바일 앱을 활용하여 영어 어휘 학습이 기존 학습방식과 비교하여 성취도에 어떠한 영향을 미치는지 그리고 학습자 수준에 따라 다르게 나타나는지를 알아보기 위해 실험연구를 진행하였고, 이에 모아진 데이터를 분석하여 결과보고를 하였다. 결과적으로 모바일 앱이 하위학습자와 상위학습자 모두에게 전통적인 방식을 활용한 방법보다 좀 더 효과적인 학습 매체라는 확인을 할 수 있었다. 또한 모바일 앱이 갖는 기술성과 접근성은 학습자의 흥미와 재미를 갖게 하여 자기 주도적으로 학습하도록 이끌어 주었다. 결론적으로 모바일 학습은 전통적인 학습방법과 비교하여 정보 통신이 발달한 현 시대에 적합한 학습 방식이 될 수 있다고 제안하는 바이다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 본 연구의 목적은 모바일 기기를 활용한 영어 단어 앱 학습 모형을 개발하는데 있었다. 또한 개발된 모바일 앱을 통하여 학습자들이 어휘학습을 개인화(personalize)하고, 게임 형식의 모바일 단어 활동을 하면서 흥미를 유발시키며 지속적인 학습 동기를 가지고 학습자가 자기 주도적으로 어휘를 학습하도록 하였다.
    이렇게 개발된 앱을 활용한 실험연구에서는 전통방식의 어휘 목록과 모바일 단어 앱을 활용하여 학습을 하였을 때 어휘 학습 성취도에 미치는 영향을 조사해 보고자 하였다. 더불어 모바일 앱을 활용하여 영어 학습을 하는 방식에 대한 학생들의 태도와 인식을 알아보고자 하였다. 통제집단에게는 전통적인 방식으로 어휘 목록이 제공 하였고 실험집단은 개발된 모바일 앱을 활용하여 어휘를 학습하도록 하였다. 실험은 총 6주간에 걸쳐 진행되었으며, 학습자 모두 학기말 토익 시험에 대비하여 제공된 어휘를 자기 주도적으로 학습하도록 하였다.
    실험 결과는 다음과 같다. 전통적인 방식의 어휘 목록을 통한 학습에서 하위 학습자와 상위 학습자 모두 실험 후 유의미한 차이를 보이며 어휘 성취에 긍정적인 변화를 나타냈다. 또한 모바일 앱을 활용한 실험집단도 마찬가지로 실험 후 두 집단 모두 어휘 성취도에 높은 향상을 보여주었다. 이는 전통적인 방식으로 어휘 목록을 제공하거나 모바일 앱을 활용하여 학습하는 두 방식 모두 학습자의 영어 능력에 상관없이 효과적인 어휘 학습 방법임을 확인해주었다. 두 번째, 전통적인 방식과 모바일 앱을 활용한 어휘 학습이 성취도에 유의미한 차이를 보이는지에 대한 분석을 한 결과, 후자를 활용한 학습방법이 사후 시험에서 두드러지게 높은 성취를 보여주었다. 다시 말해, 전통적인 방식보다 모바일 앱을 활용한 학습은 학습자의 영어 능력에 상관없이 유의미한 차이로 단어 성적 향상을 보여주었다. 결과적으로 모바일 앱이 하위학습자와 상위학습자 모두에게 전통적인 방식을 활용한 방법보다 좀 더 효과적인 학습 매체라는 확인을 할 수 있었다.
    마지막으로 정의적 측면에서는 참여자들은 전반적으로 모바일 보조 영어 학습에 대한 태도나 인식이 매우 긍정적이고 이 학습방법에 대한 선호를 보여주었다. 모바일 앱을 활용한 단어 학습에 대한 장점과 단점에 대한 응답으로는, 언제 어디서나 학습이 가능하다는 점, 복습시 편리함, 구현이 된 다양한 단어 학습활동, 소리와 이미지 제공, 재미있는 여러 가지 활동을 통해서 단어 학습에 효과적이었다는 긍정적인 평가를 주었다. 반면 단점으로는 집중에 대한 문제점, 앱 실행에 대한 오류, 전통적인 방법 선호 등을 언급하였다.
    향후 기대되는 영어 교육에서의 어플리케이션의 개발 및 활용은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 개발된 교육용 모바일 앱 모형을 참고한다면, 언어의 다른 기술, 즉 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기에 다양한 교육용 앱 개발에 실증적인 근거를 제공할 것이다. 둘째, 모바일 기반 영어 학습을 통해서 명시적 어휘 학습의 중요성을 확인하고 영어 학습의 기회를 늘리는 새로운 접근 방식을 지속적으로 연구해야 할 것이다. 셋째, 전통적인 방식의 어휘 학습과 모바일 기반 학습 방식을 동시에 제공함으로써 학습자들의 선호도에 따라서 선택할 수 있는 기회를 제공해야 할 것이다.(Cha, & Kim, 2016). 넷째, 모바일 어플리케이션에서 구현이 가능한 다양한 어휘 게임 활동을 끊임없이 연구하고 개발해야 할 것이다. 다섯째, 향후에는 학습자-기기간의 상호작용은 있지만, 학습자-교수자간, 학습자-학습자간의 상호작용과 협동을 장려하지 못한 점(Keller, 1983)을 보안하여 앱 개발과 모형 구축을 해야할 것이다.
    본 연구의 가장 큰 의의는 연구자가 개발을 한 모바일 앱을 활용하여 영어 어휘 학습의 효과성을 입증하고 그에 대한 가능성을 제시한 데 있다고 볼 수 있다. 이로써 향후 EFL 학습 환경에서 외국어 학습용 모바일 앱의 발전과 더불어 학습자들의 기대와 필요에 부응한 학습 콘텐츠에 대한 폭넓고 활발한 연구가 이루어질 것으로 기대한다.
  • 색인어
  • 모바일 보조 언어학습, 단어 학습, 모바일 어플리케이션, 영어 학습, 학생들의 영어 능숙도, 동기, 단어리스트, 자기주도학습, 이동성, 접근성
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