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https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10062650&local_id=10086641
ADHD 아동을 위한 BCI 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화 스토리텔링 연구
Reports NRF is supported by Research Projects( ADHD 아동을 위한 BCI 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화 스토리텔링 연구 | 2015 Year 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 길태숙(상명대학교) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
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  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number 2015S1A5A8017228
Year(selected) 2015 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2017년 10월 20일
Year type 결과보고
Year(final report) 2017년
Research Summary
  • Korean
  • 본 연구는 인문 연구의 첨단 과학과의 연계성과 실용적 가능성에 주목한 연구로서 ADHD 아동을 위한 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain Computer Interface: 이하 BCI) 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화의 개발과 그 분석을 목적으로 한다. ADHD 아동의 읽기 행태 분석과 ADHD 아동에 대한 진단과 기능적 장애, 중재 및 치료전략에 대한 이론 및 사례 연구 검토를 바탕으로 인터랙티브 동화콘텐츠를 개발하였다. 아라비안나이트의 ‘어부와지니’를 선정하여 인터랙티브 동화 스토리텔링을 기획하고, BCI로써 뉴로스카이사의 마인드웨이브와 체감형 기술로써 MS의 키넥트를 활용하여 인터랙티브 동화 콘텐츠 시스템을 구축하였다. ADHD 진단을 받은 후 상담 치료를 받은 1-2학년 아동 5명을 대상으로 인터랙티브 동화 콘텐츠가 아동의 읽기, 집중력 향상, 과잉행동 저하에 어떠한 영향을 주었는지 살펴보기 위해 인터랙티브 동화 읽기 실험을 실시하였다. 실험 결과 KINSE-BAAT 검사의 7개 항목 중 음독능력, 짧은 글 이해 항목에서 유의하게 나타났고, 동화 읽기이해 질문에서도 유의한 결과가 도출되어 BCI 및 모션 센싱 기술 기반 인터랙티브 동화 콘텐츠가 ADHD 아동의 읽기 이해에 유효한 영향을 끼쳤음을 알 수 있었다.
  • English
  • This research introduces the adaptive behavior training game platform using behavior and reading intervention mechanisms combined with narrative contents. For this, “The Fisherman and the Jinni” from The Book of the Thousand Nights and a Night, also known as The Arabian Nights, is refined and used as its narrative storytelling source. The behavior and reading intervention scheme makes the narrative contents drive a player like a child with ADHD to help a cyber character, the Fisherman. While the child is playing the game, the platform continuously captures attention and meditation values of the player through a brain-computer interface (BCI), and the motions of the player using a motion sensing device. In addition to the sensing data, all the intervention history between the player and the game platform is recorded in a cloud engine for real-time analysis and post evaluation of the treatments. The contribution of this research includes the effort to applying emerging technology into behavioral therapy for children with ADHD to improve their behavior and reading skills. The result of the experiments with a total of three first children not diagnosed with ADHD shows the effectiveness of this approach in terms of stimulating the children to complete the given behavior and reading tasks and to feel a sense of accomplishment. Pre- and post-test with general reading comprehension questions and survey to ask their willingness to save the Jinni indicate changes on their decision making procedures influenced by their emotional assimilation into the given narrative story
Research result report
  • Abstract
  • 본 연구는 인문 연구의 첨단 과학과의 연계성과 실용적 가능성에 주목한 연구로서 ADHD 아동을 위한 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain Computer Interface: 이하 BCI) 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화의 개발과 그 분석을 목적으로 한다. 1차년도에는 ADHD 아동의 읽기 행태 분석과 ADHD 아동에 대한 진단과 기능적 장애, 중재 및 치료전략에 대한 이론 및 사례 연구 검토를 바탕으로 인터랙티브 동화콘텐츠를 개발하였다. 아라비안나이트의 ‘어부와지니’를 선정하여 인터랙티브 동화 스토리텔링을 기획하고, BCI로써 뉴로스카이사의 마인드웨이브와 체감형 기술로써 MS의 키넥트를 활용하여 인터랙티브 동화 콘텐츠 시스템을 구축하였다. 2차년에는 1차년의 연구를 바탕으로 BCI 및 체감형 기술 기반 인터랙티브 동화콘텐츠를 보완하고, ADHD 아동 및 일반 아동을 대상으로 인터랙티브 동화 읽기 실험을 실시하였다. 인터랙티브 동화 콘텐츠가 아동의 읽기, 집중력 향상, 과잉행동 저하에 어떠한 영향을 주었는지 그 효과성을 검증하기 위하여 ADHD 진단을 받은 후 상담 치료를 받은 1-2학년 아동 5명을 대상으로 실험하였다. 실험 결과 KINSE-BAAT 검사의 7개 항목 중 음독능력, 짧은 글 이해 항목에서 유의하게 나타났고, 동화 읽기이해 질문에서도 유의한 결과가 도출되어 BCI 및 모션 센싱 기술 기반 인터랙티브 동화 콘텐츠가 ADHD 아동의 읽기 이해에 유효한 영향을 끼쳤음을 알 수 있었다. 보호자 인터뷰를 통해 아동들이 동화 읽기에 대한 흥미를 나타내었다고 하였으며, 이에 다양한 동화 콘텐츠가 개발되어 제공되기를 희망하였다. 실험과 데이터 분석 결과를 가지고 학술대회에서발표하고 논문을 게재하였다.
  • Research result and Utilization method
  • 이러한 연구를 기반으로 앞으로 그 대상을 학습장애 위험 아동으로 확장하여 연구를 심화할 계획이다. 학습장애 위험 아동의 읽기 이해력, 집중력, 학습 동기 및 흥미도, 자기효능감 및 사회성 기술 향상, 행동 이해를 위해 개인화된 인터랙션을 강화하여 아동 개개인의 읽기 학습을 지원할 수 있도록 인공지능으로서의 대화시스템 기술을 포함하고, 데이터 자료 활용의 접근성을 강화한 데이터 시각화 기술을 포함하여 인터랙티브 동화 콘텐츠를 구축하고 학습장애 위험 아동이 갖는 문제에 대한 효과적인 중재전략에 대한 연구를 진행하고자 한다.
  • Index terms
  • 구술동화, 내러티브, 치료중재, ADHD 아동, 학습장애, 사회성기술, 읽기이해, 집중력, 과잉행동, 뇌컴퓨터인터페이스(BCI), 체감형 기술, 기능성 게임, 게임 플랫폼
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