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가상현실스포츠의 대중문화 코드 읽기: 스크린골프의 가치와 기만
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 가상현실스포츠의 대중문화 코드 읽기: 스크린골프의 가치와 기만 | 2015 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 이혁기(경남대학교) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 2015S1A5A8016249
선정년도 2015 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2017년 10월 26일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2017년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 스크린골프는 귀족 스포츠, 즉 사치성 스포츠로 인식되었던 골프에 대한 대중적 이미지를 형성케 함으로써 남녀노소를 불문하고 누구나 즐길 수 있는 대중스포츠로 거듭나게 한 혁신적인 대중산업임에 틀림없다. 따라서 이 연구에서는 ‘수단-목적 사슬 이론’을 적용하여 스크린골프의 가치체계를 살펴보고, 나아가 Adorno와 Horkheimer(1972)의 ‘계몽의 변증법’ 관점에서 스크린골프의 사회적 수용과정(방식)과 문화산업 속성을 심층적으로 구명하고자 하였다.
  • 영문
  • Screen golf was recognized as an aristocratic sport, that is, sport of luxury. Today, however, it has grown into a leisure sport where anyone can enjoy a popular image of golf. Clearly, screen golf must be an innovative mass industry. Therefore, in this study, we will examine the value system of screen golf by applying means and objective chain theory. And we tried to investigate the social acceptance process of screen golf and cultural industry attributes in terms of dialectic of enlightenment.
연구결과보고서
  • 초록
  • 스키린골프 관련 선행연구들은 ‘스크린골프가 이미 대중화되었다’는 전제 하에 이용자의 소비행동에 일관하여 주목해왔다. 하지만 선행연구들을 통해 왜 이렇게 스크린골프에 열광하는지, 그리고 그로 인해 현대인의 삶에 어떠한 변화하고 있는지에 관한 이해를 도모하기에는 다소 한계가 있어 보인다. ‘대중화’라는 시대적 흐름 속에 왜 현대인들이 스크린골프에 매력을 정감하는지, 또 대중산업과 결탁한 스크린골프의 대중적 지배력이 현대인들의 삶 내지 주체성에 어떻게 관여되는지에 관한 이해는 대중문화로서 스크린골프를 적극 이용하는 참여자, 즉 소비주체 입장에서 ‘동조’와 ‘비판’의 두 맥락에 대한 상반된 학술적 견지를 제공해 줄 수 있을 것으로 사료된다. 결국 이 작업은 현대인들의 대중문화로써 스크린골프가 성장함에 있어 무비판적 수용에서 벗어나 ‘대중화’에 구속되지 않는 참된 여가담론을 이끌 수 있는 관점을 마련해 줄 수 있을 것이다.
    이 연구에서는 가상현실스포츠로 대변되는 스크린골프의 대중적 ‘가치’와 ‘기만’의 논점에서 인문사회학적 시각으로 관철해보고자 하였다. 이를 위해 ‘수단-목적 사슬 이론’을 적용하여 스크린골프의 가치체계를 살펴보고, 나아가 Adorno와 Horkheimer(1972)의 ‘계몽의 변증법’ 관점에서 스크린골프의 사회적 수용과정(방식)과 문화산업 속성을 심층적으로 구명하고자 하였다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 이 연구에서는 가상현실스포츠로 대변되는 스크린골프의 대중적 ‘가치’와 ‘기만’의 논점에서 인문사회학적 시각으로 관철해보았다. 구체적으로 ‘수단-목적 사슬 이론’를 적용하여 스크린골프의 가치체계(구조)를 살펴보고, 나아가 Adorno와 Horkheimer(1972)의 ‘계몽의 변증법’ 관점에서 스크린골프의 사회적 수용과정(방식)과 문화산업 속성을 심층적으로 구명하였다. 이는 스크린골프 대중화에 따른 다양한 시각을 제공해 줄 수 있을 것으로 사료된다. 다음과 같은 학술적 시사점과 기대효과가 있을 것으로 판단된다.
    첫째, 현대인들이 스크린골프에 왜 열광하는지에 관한 가치 인식을 일목요연하게 설명해 줄 수 있을 것이다.
    둘째, 스크린승마, 스크린사격 등 가상현실스포츠에 대한 인문사회학적 시각을 제공해 줄 수 있는 근거가 될 것이다.
    셋째, 스크린골프의 수용과정을 들여다봄으로써 대중들의 인식 및 삶의 변화가 어떻게 전개되고 있는지 가늠할 수 있을 것이다.
    넷째, 스크린골프를 비롯한 가상현실 스포츠산업의 대중 지배력을 비판적 관점에서 재해석할 수 있을 것이다.
    다섯째, 가상현실 스포츠산업의 발전을 도모함에 있어 진정성 있는 방향성을 제공해 줄 수 있을 것으로 판단된다.
  • 색인어
  • 스크린골프, 대중문화, 수단-목적 사슬이론, APT 래더링 기법, 계몽의 변증법
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