본 연구는 인터넷 게임중독의 6가지 증상인 ‘일상생활장애(Disturbance of Adaptive Functions)’, ‘금단(Withdrawal)’, ‘가상적 대인관계 지향성(Virtual Interpersonal Reality)’, ‘내성(Tolerance)’, ‘일탈행동(Deviate Behavior)’, ‘긍정적 기대(Addictive Automatic ...
본 연구는 인터넷 게임중독의 6가지 증상인 ‘일상생활장애(Disturbance of Adaptive Functions)’, ‘금단(Withdrawal)’, ‘가상적 대인관계 지향성(Virtual Interpersonal Reality)’, ‘내성(Tolerance)’, ‘일탈행동(Deviate Behavior)’, ‘긍정적 기대(Addictive Automatic Thought)’와 관련하여 대한민국 청소년들이 몇 개의 잠재계층으로 구분되는지 살펴보았다. 그 결과 인터넷 게임 중독 문제가 심각한 수준인 7개의 계층을 확인할 수 있었다. 또한, 선행 연구들을 통해 인터넷 혹은 인터넷 게임 중독에 유의미한 영향을 미친다고 밝혀진 변인들이 각 계층을 분류함에 있어 유의미한 영향을 주는지를 확인하였다. 그 결과, 남성일수록, 자기통제가 어려울수록, 친구관계가 좋지 않을수록, 학교생활에 만족하지 못할수록 잠재적 위험 계층보다는 고위험계층에 포함될 확률이 높았다. 또한, 성별 등의 변인은 인터넷 게임 중독 수준뿐만 아니라 게임 중독 양상을 다르게 나타나게 하는 데에도 영향을 줌을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 인터넷 게임 중독을 연구하거나 인터넷 게임 중독인 청소년과 작업하는 상담자들에게 다음과 같은 점에서 시사점을 제공한다. 첫째, 본 연구결과는 DSM-5(American Psychiatric Association, 2013)의 추가연구가 필요한 진단적 상태(Conditions for Further study) part에 포함되어 있는 인터넷 게임장애(internet gaming disorder)의 세부적인 특징들을 이해하는 자료로서 의의가 있다. 본 연구의 결과는 인터넷 게임 중독 척도를 통해 증상을 보이는 정도에 따라 동일하게 잠재적 위험군 혹은 고위험군으로 분류되는 경우에도 상이한 특성을 보일 수 있음을 보여주었다. 특히, 어떠한 양상이 나타날 수 있는지를 보여줌으로써 보다 적합한 개입 방법을 고안함에 있어 도움이 되는 구체적인 정보를 제공하고 있다. 둘째, 본 연구결과는 성별, 자기통제 정도, 친구관계, 학교생활만족에 따라 예측되는 인터넷 게임 중독 증상의 차별적인 양상에 대한 정보를 제공함으로써 치료계획을 조기에 세우는데 도움이 될 것이다. 셋째, 본 연구결과는 인터넷 게임 중독에 대한 연구를 할 때 단순히 증상의 정도에 따라 집단을 나누는 것보다 증상의 양상에 따라 집단을 구분해야 한다는 경험적 근거를 제공한다. 본 연구가 이러한 의의가 있음에도 불구하고 몇 가지 측면에서 한계가 있다. 먼저, 인터넷 게임 중독에 대한 정의 및 증상에 대한 세계적으로 일관된 합의가 아직 되지 않은 상황 속에서 실시된 연구이므로 본 연구 결과를 적용할 때 이를 고려하여 신중하게 접근해야 한다. 특히, 인터넷 게임중독 주요 증상이 본 연구에서 설정한 6가지 증상으로 단정 짓기에는 무리가 있다. 따라서 추후 연구에서는 증상을 달리 해 분석해보는 것도 필요할 것으로 사료된다. 또한 본 연구는 대한민국 청소년들을 대상으로 하였기 때문에 다른 국가에 거주하는 청소년들에게도 유사한 결과가 나오는지 확인할 필요가 있을 것이다. 마지막으로 본 연구에서는 부모와의 의사소통이 계층을 분류함에 있어 통계적으로 유의한 영향을 주지 않는 것으로 확인되었다. 이는 본 연구에서는 전체 연구대상자들 중 일부(잠재적 위험계층, 고위험계층)만을 대상으로 독립변인의 영향을 확인했기 때문이지 본 연구 결과가 부모와의 의사소통이 인터넷 게임 중독에 영향을 미치지 않음을 의미하지 않는 것으로 판단된다. 이는 본 연구자들의 예상이고 선행 연구에서는 부모와의 의사소통이 인터넷 게임 중독에 영향을 미치는 주요한 변인으로 확인되었으므로 추후 연구에서 이에 대한 심층적 연구가 필요할 것이다.