Search
Search

연구성과물 검색 타이틀 이미지

HOME ICON HOME > Search by Achievements Type > Reports View

Reports Detailed Information

https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10071491&local_id=10086036
온라인 게임 규제의 실효성 및 사회적 파급 효과에 관한 연구
Reports NRF is supported by Research Projects( 온라인 게임 규제의 실효성 및 사회적 파급 효과에 관한 연구 | 2016 Year 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 최정혜(연세대학교) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
사업별 신청요강보기
  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number 2016S1A5A8019239
Year(selected) 2016 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2017년 10월 31일
Year type 결과보고
Year(final report) 2017년
Research Summary
  • Korean
  • 본 연구는 게임 중독과 과몰입을 방지하기 위해 도입된 여러가지 규제 책 중 하나인 ‘셧다운제’를 중심으로 게임 규제 대상자인 청소년들의 반발심과 게임 이용 성향 등을 분석한 연구다. ‘셧다운제’는 일부 사용자의 특정 시간대 접근을 일괄적으로 막아, 도입된 규제책 중에 가장 강력한 규제책으로 평가 받고 있다. 물론, 규제 대상자들인 청소년들을 보호하기 위하여 정부 정책들은 그 필요성이 인정되었지만, 해당 규제책은 지나친 산업의 전반적인 위축을 가져 왔다고 비판 받아 왔다. 따라서 본 연구는선행 연구들을 바탕으로, 청소년들의 심리적 특징에 기반을 둔 과몰입 해결책에 관하여 탐구하였다. 이를 통하여 높은 부가가치를 가지고 있는 국내 게임 산업의 발전을 저해하지 않으면서도 국가의 백년대계를 책임질 청소년들을 보호할 수 있는 방안이 도출될 수 있기를 희망하였다. 이 같은 목적을 달성하기 위하여 게임 이용자들의 데이터를 수집하여 변수를 생성하였고, 게임 이용 정도와 셧다운 규제 유무에 따른 게임 반발심, 그리고 청소년들의 게임 이용 동기와 과몰입 해결책을 다중 회귀분석 모형(Multiple Regression Model)을 이용하여 이를 분석하였다.
    구체적으로 본 연구는 다음과 같은 세 가지 연구 주제를 제시하여 심층적으로 분석하여 연구의 목적을 달성하고자 하였다. 우선, 본 연구는 온라인 게임을 즐기는 사용자들이 정부의 게임 규제책에 대해 느끼는 반발심을 측정하고, 이것이 응답자의 ‘게임 이용 정도’와 ‘셧다운제 통제 여부’와 어떠한 관련을 맺는지 탐구하였다. 규제 대상자들의 심리적 반발심을 이해하는 것은 제도의 성공적 정착과 운영을 위해서 필수적이기 때문이다. 이를 통해 본 연구는 셧다운제와 이와 관련된 대상자들의 반발심을 심도 있게 고찰할 수 있었다. 다음으로, 규제 대상인 청소년들이 왜 게임을 하는지를 살펴보고, 이를 바탕으로 게임 과몰입을 해소할 수 있는 해결책의 방향성을 찾아보기로 하였다. 구체적으로, 연구자들은 청소년들이 ‘사회적 요인’에 의해 게임에 몰두하고, 따라서 해결책 또한 내재되어 있을 것으로 예상했다. 따라서, 두 번째와 세 번째 주제는 규제 대상자들의 ‘게임 이용 동기’ 요인과 ‘과몰입 해결책’의 방향성을 찾기 위한 연구를 진행하였다. 본 연구의 가설들을 검증하기 위하여, 저자들은 2016년 1월 서울 시내 PC방에서 게임 이용자들의데이터를 확보하였다.
    본 연구의 검증 과정에서, 핵심 변수로 사용된 게임 이용 정도와 셧다운제 통제 여부는 반발심에 유의한 영향을 주는 것이 확인되었다. 그러나, 게임 이용 정도와 통제 여부의 상호작용에서 음(-)의 영향을 받는 의외의 결과가 나타났다. 게임 이용 수준이 높은 청소년들이 이미 셧다운제에 대한 불만이나 반발을 다른 대안을 통해 해결했을 가능성이 이를 통해 확인 되었다. 구체적으로, 게임 이용 수준이 높은 청소년들은 타인의 아이디를 도용하거나, 셧다운 규제 대상이 아닌 게임 등을 활용하여, 이미 원하는 만큼 게임을 즐기고 있었기 때문에 오히려 게임 이용 수준이 낮은 학생들에 비해 더 적은 불만과 반발심을 보이는 것이었다. 또한, 규제 대상자들 중에 게임을 많이 하는 대상들은 게임을 또래 친구들과 어울리기 위하여 하는 경향이 있었으며, 친구들이 다른 것을 한다면 게임 대신에 다른 것을 할 것이라고 응답하였다. 이러한 결과는 청소년들에게 온라인 게임이라는 존재가 친구들과 소통하고 향유하는 문화 공간이었음을 시사하며, 관련 게임 규제를 고안하는데 있어 규제 대상에 대한 심층적인 이해가 부족했음을 의미한다.
    본 연구의 학술적 시사점은 다음과 같다. 본 연구는 온라인 게임 규제인 셧다운제와 관련하여 규제 대상자들의 인식과 행위를 집중적으로 탐구하였다. 기존의 선행 연구들의 초점이 다소 정책 입안자들의 관점에 맞춰진 것을 감안할 때, 본 연구는 실제 규제 대상자인 청소년들과 이들의 특성에 주목하였다는 점에서 다른 연구들과 차별점을 갖는다. 또한 본 연구는 셧다운제의 규제 대상자들의 주된 게임 이용 동기를 직접적으로 고려하여, 이를 바탕으로 한 해결책의 가능성을 진단하였다. 게임 규제 대상자들의 게임 동기를 이해하는 것은 매우 중요한 사안임에도 불구하고 셧다운제와 관련한 여러 선행 연구들은 해당 주제에 대한 고찰이 상대적으로 부족하였는데, 본 연구는 이를 청소년 집단의 또래 동조 의지로 풀이하여 제시하였다는 특징을 갖는다. 나아가 본 연구는 이러한 또래 문화를 기반으로 한 다양한 여가 활동에 대한 호의도를 측정하여, 청소년들의 게임 과몰입 대책이 이러한 게임 이용 동기를 기반으로 재고되어야 함을 제안하였다.
    본 연구는 규제책이 산업의 위축과 사회적 비용이라는 부산물을 초래할 수 있음을 경고하고, 효율적인 정책 목표를 달성하기 위한 조건들을 고민하였다. 공공선을 추구하기 위한 적절한 규제의 경우, 게임 산업뿐만 아니라, 다른 산업 분야에도 적용될 수 있는 것이기 때문에, 본 연구진들은 본 연구가 선행 연구들과 더불어 다른 연구 분야의 규제 연구에도 충분한 시사점을 전달할 수 있으리라 생각한다. 정리하면, 본 연구는 셧다운 규제에 대한 직접적인 이해와 고찰을 전달해 줌과 동시에, 다른 산업 분야에 적용될 수 있는 여러 정책적 시사점을 전달할 수 있을 것이다.
  • English
  • We study online gaming regulations and examine the reactance and attitude of the targeted
    group. To be specific, we focus on the ‘Shutdown Law’ due to its scope and magnitude of its
    influence. The Shutdown Law was enforced to prevent adolescence's immersion in or addiction to online gaming; however, its effectiveness has yet to reach a consensus. Our empirical findings show that the reactance to the regulation is stronger as game usage increases; surprisingly the effect of game usage on reactance weakens among the affected adolescence's group, compared to the adult counterpart. Furthermore, heavy users in the targeted group are more likely to play online gaming to mingle with their peers, and thus more likely to play other activities that friends participate in. These results suggest that online games play a role to cultivate peer-culture among adolescence and facilitate their communication.
Research result report
  • Abstract
  • 본 연구는 국내 게임 규제 중 한국 사회에 가장 큰 영향력을 미치고 있는 ‘셧다운제’를 기준으로 게임
    규제 대상자들의 반발심, 게임 이용 성향에 관하여 분석한 연구이다. 이용자들의 중독과 과몰입을 예방하기
    위해 게임 규제 정책은 그 필요성이 인정되지만, 부가적인 사회적 비용이 크기 때문에 실효성을 높이는 것
    이 매우 중요하다. 본 연구의 검증 과정에서, 핵심 변수로 사용된 게임 이용 정도와 셧다운제 통제 여부는
    반발심에 유의한 영향을 주는 것이 확인되었으나, 게임 이용 정도와 통제 여부의 상호작용에서 음(-)의 영
    향을 받는 의외의 결과가 나타났다. 또한, 규제 대상자들 중에 게임을 많이 하는 대상들은 게임을 또래 친구
    들과 어울리기 위하여 하는 경향이 있었으며, 친구들이 다른 것을 한다면 게임 대신에 다른 것을 할 것이라
    고 응답하였다. 이러한 결과는 청소년들에게 온라인 게임이라는 존재가 친구들과 소통하고 향유하는 문화
    공간이었음을 시사하며, 관련 게임 규제를 고안하는데 있어 규제 대상에 대한 심층적인 이해가 부족했음을
    의미한다.
  • Research result and Utilization method
  • 본 연구는 셧다운제와 관련하여 규제 대상자들의 인식과 행위를 집중적으로 탐구하였다. 선행 연구들이 정책 입안자들의 시선에 맞춰진 것을 감안할 때, 본 연구는 규제 대상의 관점에 주목하였다는 점에서 다른 연구들과 차별점을 갖는다. 또한 본 연구는 해당 규제 대상자들의 주된 게임 이용 동기를 직접적으로 고려하여, 이를 바탕으로 한 해결책의 가능성을 진단하였다. 청소년들의 게임 동기를 이해하는 것은 매우 중요한 사안이지만, 관련 선행 연구들은 해당 주제에 대한 고찰이 상대적으로 부족했는데, 본 연구는 이를 청소년 집단의 또래 동조 의지로 풀이하여 제시하였다는 특징을 갖는다. 나아가 이러한 또래 문화를 기반으로 한 다양한 여가 활동에 대한 호의도를 측정하여, 청소년들의 게임 과몰입 대책이 이러한 게임 이용 동기를 기반으로 재고되어야 함을 제안하였다. 본 연구는 규제책이 산업의 위축과 사회적 비용이라는 부산물을 초래할 수 있음을 경고하고, 효율적인 정책 목표를 달성하기 위한 조건들을 고민하였다. 공공선을 추구하기 위한 적절한 규제의 경우, 게임 산업뿐만 아니라 다른 산업에도 적용될 수 있는 것이기에, 본 연구진들은 본 연구가 다른 분야의 규제 연구에도 충분한 시사점을 전달할 수 있을 것이다.
    본 연구의 결과는 정책적인 측면에서도 여러 시사점을 갖는다. 본 연구는 앞서 풀이한 결과들을 바탕으로 셧다운제의 시행의 문제점 두 가지를 다음과 같이 정리해보고자 한다. 먼저, 규제 집단(청소년)에 대한 잘못된 이해다. 본 연구가 지목하는 셧다운제의 가장 큰 문제점은 정책 입안자들이 청소년들의 게임 과몰입 원인을 본질적으로 고민하기보다는 단순히 게임 이용을 차단하는 방법을 선택했다는 점이다. 규제 대상자의 목소리에 귀 기울이지 않았던 입법과정 역시 정책에 대한 반발심을 키웠고, 제도의 정착과 효과에 악영향을 주었다. 규제대상자들의 공감대가 형성되지 않은 상태에서의 강제적인 집행은 큰 반발심을 불러일으킬 수 있다는 점에서 정책입안자들에게 시사하는 바가 크다. 둘째, 규제 대상(게임)에 대한 잘못된 이해이다. 정책 입안자들은 게임을 사회악으로 규정하는 등, 대상을 제대로 이해하지 못했다. 청소년에게 게임이 친구들과 어울리기 위해 모여 있는 공간(플랫폼)으로 작용할 가능성은 선행 연구들을 통해서 제기되었으나, 청소년들에게 게임 이외의 대안을 제시하지 못했기에 정책의 효과가 기대에 못 미칠 수밖에 없었다.
    본 연구는 실무자들을 위해 게임 과몰입을 줄일 수 있는 실질적 대안들을 함께 고민해보았다. 구체적인 대안의 방향성에 있어서는, 16세 미만의 청소년들이 문화시설 확충, 체육시설 확충에 대한 긍정적인 평가를 한 것과는 대비되게 방과 후 수업 실시나 공공 도서관 확충 등에 저조한 반응을 한 것에 주목 할 필요가 있다. 이는 청소년들에게 게임이 유희적인 측면이 강한 스트레스 해소 공간으로 작용하기 때문에, 대안 역시 학습보다는 놀이에 중점을 둘 때 효과가 좋을 것이다.
    마지막으로, 본 연구 결과에서 대상 집단 사이에 게임 과몰입 대안들에 관한 확연한 입장 차이가 나타났다는 점이 매우 흥미롭게 보인다. 게임에 대해 어느 정도 긍정적 인식을 형성한 성인들마저도 청소년들과 동떨어진 판단을 하는데, 실제로 청소년들의 게임 행위에 대해 낮은 수준의 이해도를 갖고 있는 정책 입안자들의 생각은 청소년들의 생각과 훨씬 크게 동떨어질 수밖에 없다는 것이다. 이같은 부작용을 줄이기 위하여, 향후 정책 입안자들은 규제 집단과 대상에 대한 심층적인 이해를 기반으로 규제책을 고안하여 조금 더 효과적으로 목표를 달성하기를 기대해본다.
  • Index terms
  • 게임규제, 반발심, 게임동기, 셧다운제, 게임 과몰입, 또래문화
  • List of digital content of this reports
데이터를 로딩중 입니다.
  • This document, it is necessary to display the original author and you do not have permission
    to use copyrighted material for-profit
  • In addition , it does not allow the change or secondary writings of work
데이터 이용 만족도
자료이용후 의견
입력
트위터 페이스북
NRF Daejeon
(34113) 201, Gajeong-ro, Yuseong-gu, Daejeon, Korea
Tel: 82-42-869-6114 / Fax: 82-42-869-6777
NRF Seoul
(06792) 25, Heonreung-ro, Seocho-gu, Seoul, Korea
Tel: 82-2-3460-5500 / Fax: 82-2-3460-5759
KRM Help Center
Tel : 042-869-6086 Fax : 042-869-6580
E-mail : krmcenter@nrf.re.kr