본 연구는 플립러닝 교수법을 적용한 전공필수과목인 ‘기초 힌디어II’를 수강하고 있는 3개 분반 59명을 대상으로 플립러닝 적용 이전과 이후의 성적 및 설문조사를 분석하여, 과연 언어교육에서도 플립러닝 교수법이 학생들의 언어실력 향상과 수업 만족도, 공부에 대한 ...
본 연구는 플립러닝 교수법을 적용한 전공필수과목인 ‘기초 힌디어II’를 수강하고 있는 3개 분반 59명을 대상으로 플립러닝 적용 이전과 이후의 성적 및 설문조사를 분석하여, 과연 언어교육에서도 플립러닝 교수법이 학생들의 언어실력 향상과 수업 만족도, 공부에 대한 흥미 유발 등에 일정한 기여 또는 교육적 효과가 있는지 확인하고 문제를 살펴봄으로써 플립러닝과 언어교육에 대한 교육적 함의를 도출하기 위해 진행한 실증연구이다. 플립러닝은 일반적으로 교수법 특성 상 발표 및 토론과 협업이 빈번한 사회과학영역의 교과목에서 적용하기 적합하며 언어교육에서는 큰 주목을 받고 있지 않고 있었기 때문에 본 연구는 언어교육, 특히 특수 외국어 교육에서의 적용 그 자체로도 의미가 있었던 것임에는 분명하다. 또한 플리러닝의 교육적 효과를 정확하게 분석하기 위해 수업 설계 및 운영에 대해서도 각 분반별로 차이를 두어 어떠한 수업 운영 방식이 가장 효율적일 수 있는지 최적화된 학습 모델을 도출하고자 하였기에 비교분석이 가능한 연구이다. 다시 말해서 본 연구에서는 부산외국어대학교 인도학부 1학년 전공학생 59명이 수강하고 있고 3개의 분반으로 구성되어 있는 ‘기초 힌디어 II’를 대상으로 적용 운영하였는데, 분반 A의 경우에는 교수 스스로 사전에 제작한 동영상을 미리 시청하고 학습하게 하고, 분반 B의 경우에는 전통적인 일반강의의 형태를 그대로 유지하면서 동영상은 수업 시간 이후에 시청할 수 있도록 하였다. 그리고 분반 C의 경우에는 분반 A와 같은 플립러닝의 수업운영 방식을 갖고 있지만 동영상 제작 시 학생들을 참여시켜 교수와 학생 간의 수업 장면 모습을 촬영하여 진행하였다. 그리고 강의 시작 전, 학생들의 어학 능력 테스트와 2015년 1학기 취득한 학생 개인별 학점을 바탕으로 중간고사 이후와 기말고사 이후 각각 한 차례 실시된 설문조사와 자기평가를 통해 비교분석하였다. 그러나 2차례 진행된 설문조사 내용에 대한 일관성 결여, 플립러닝 이외의 기타 내외부적 환경을 통한 학생의 수준 변화 가능성, 팀 구성의 한계, 사전 학습을 실시하지 못하였던 학생들에 대한 관리 미흡 등 여러 가지 변수가 있었기에 객관화된 지표를 바탕으로 절대적인 교육적 효과를 분석하기에는 한계가 있었다. 그럼에도 불구하고 본 연구에서는 특수 외국어 교육에서의 플립러닝 가능성을 읽어낼 수 있었다. 다시 말해서 플립러닝의 제 1 구성요소인, 동영상 사전 학습에 학생들의 만족도가 가장 컸음을 확인할 수 있었다. 일반적으로 특수 외국어의 경우에는 수업 시간을 제외하고는 별도의 학습이 진행될 수 없기 때문에 학생 스스로의 독학은 매우 힘든 영영이다. 그러나 미리 준비된 동영상을 통해 학생들은 사전 학습을 하여 이해도를 높이거나 재인지 효과를 거둘 수 있을 뿐만 아니라 수업 후에도 부족한 부분에 대해 다시 시청함으로써 부족한 강의 기능을 대체할 수 있었다. 그리고 수업 시간 내에서의 학생들 간 활동을 통해 교육에 대한 눈높이가 이루어질 수 있었으며, 색다른 수업 분위기에도 호기심 이상의 흥미가 유발될 수 있었다. 또한 기존의 전통적인 일반 강의에서는 찾아볼 수 없었던 팀 별 경쟁이 언어 교육에서도 실시될 수 있었다. 무엇보다도 비록 학습 부진자의 경우 플립러에 대한 참여율이 낮게 나타나 그 교육적 효과를 측정하기에는 부족한 점이 있지만, 그들의 설문 조사에 따르면 참여를 전제를 할 경우 학습에 대한 관심도 증가 및 평소 어렵게 느껴졌던 학습에 대한 대체 수단으로 적용될 수 있음을 알게 되었다. 그렇다고 참여 구성원의 모두가 만족도가 높았던 것은 아니었다. 일부 학습 우수자의 경우에는 팀 구성원들의 비협조적 참여로 인해 오히려 학습 능률이 떨어진다는 의견도 있었다. 그럼에도 불구하고 본 연구에서는 다음과 같은 교육적 함의 및 결론을 얻어낼 수 있었다.
첫째, 특수 언어 교육에서 그 교과 영역이 문법을 바탕으로 한 경우라면, 동영상 사전 제작을 통해 학생들의 학업 성취도 및 만족도는 매우 클 수 있다. 둘째, 스마트폰의 크기 및 시청 환경을 고려해서 만든 강의 동영상은 일종의 디지털 교과서로 대체될 수 있다. 셋째, 교실 내에서의 수업은 문제 기반이어야 하며, 팀 구성 및 운영은 반드시 서로 만들어낸 규칙을 바탕으로 진행되어야 한다. 넷째, 학습 부진자의 경우 참여가 전제된다면, 그 학습 효과는 기대 이상의 수준까지 도달될 수 있다. 다섯째, 플립러닝은 교과목의 특성뿐만 아니라 교수와 학생들의 수준도 고려한 맞춤형이어야 한다. 여섯째, 정보통신 기술을 활용하고, 디지털 및 시청각 자료에 익숙한 세대라는 점을 고려할 때 플립러닝은 가장 최적화된 학습모델로 교수-학생 간, 학생들 간 상호작용이 가장 활발한 애니타임(anytime)-애니훼어(anywhere) 수업방법이다.