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https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10072497&local_id=10086557
게미피케이션을 적용한 관광경험의 효과분석
Reports NRF is supported by Research Projects( 게미피케이션을 적용한 관광경험의 효과분석 | 2016 Year 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 이병철(경기대학교) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
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  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number 2016S1A5A8018328
Year(selected) 2016 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2017년 10월 24일
Year type 결과보고
Year(final report) 2017년
Research Summary
  • Korean
  • 본 연구는 경복궁 관람시 게미피케이션 기능을 사용하여 관람을 한 집단과 그렇지 않은 집단간에 어떠한 차이를 보이는지를 다양한 측면에서 검증하였다. 문헌연구를 통하여 게미피케이션 구성기능을 목적 및 규칙, 피드백, 레벨 및 미션, 보상으로 나누었고 게미피케이션 경험의 효과변수로 참여도(몰입, 재미), 인지도, 충성도로 구분하였다. 총 331명의 유효샘플을 확보하였으며 참가자들은 무작위로 게미피케이션 기능을 제공하는 체험애플리케이션 사용집단과 그렇지 않은 집단으로 나누어 연구에 참가하였다. 본 연구의 목적달성을 위하여 설정된 세 가지 연구문제에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 게미피케이션을 통한 관광경험이 그렇지 않은 경우에 비해 참여도(재미,몰입), 인지도, 충성도에서 차이를 보이는가?에 대한 연구결과로 본 연구문제를 검증을 위하여 게미피케이션 사용자와 비사용자간 참여도, 인지도, 충성도 평균을 비교하였으며 분석결과 두 집단간 참여도, 인지도, 충성도 모두에 유의한 평균의 차이를 보였으나 예상과는 달리 모든 변수에 있어 게미피케이션을 통한 관광경험 집단이 그렇지 않은 경우보다 낮은 수준을 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 게미피케이션을 통한 관광경험이 참여도(재미,몰입), 인지도, 충성도에 유의한 영향을 미치는가?에 대한 연구결과로 게미피케이션 이용집단과 비이용집단을 독립변수로 설정하고 게미피케이션 효과를 종속변수를 설정하여 회귀분석을 실시하였으며 결과는 앞선 연구결과와 유사하게 게미피케이션를 경험하지 않은 집단이 효과변수인 몰입 및 재미, 인지도, 충성도에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 게미피케이션의 구성요소(기능)은 참여도(재미,몰입), 인지도, 충성도에 어떠한 영향을 미치는가?에 대한 결과로 게미피케이션을 구성하고 있는 모든 기능은 관람자의 참여도, 인지도, 충성도에 모두 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 종합하면 게미피케이션이 가지는 다양한 기능은 관람객의 체험과 관련한 변수에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났지만 게미피케이션을 사용하지 않고 관람하는 집단이 몰입 및 재미, 인지도,충성도에 있어 더 높은 수준을 보이는 것으로 나타나 단순 게미피케이션 체험을 제공하는 것 자체가 관람객에게 그렇지 않은 집단에 비해 높은 수준의 결과를 보이지 않는다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.
  • English
  • The purpose of this study is to examine the effect of gamifaction functions on travel experience represented by fun, flow, destination awareness and loyalty. To achieve the goal, this study adopted experiment design method. A mobile application, ‘Gyoungbok Palace Experience,’ was used as the stimulus of gamification functions. The three functions of gamification were classified as: ‘goal and principle’, ‘level/mission/feedback’ and ‘rewards’. Engagement(fun and flow), awareness, and loyalty were chosen as the outcome of gamification. A total of 331 university students were recruited for this study and they were randomly assigned to two group: gamification and non-gamifiaciton group.. As resutls, first, Unlike the expectation, gamification group showed the lower level of flow, joy, perception and loyalty in comparison to non-gamifiaction group. In addition, the results of regression analysis indicated that non-gamificaction group has signification positive effects on the variable of joy, perception, and loyalty. Lastly, this study also examined whether the function of gamification can increase visitors’ travle flow, joy, and loyalty. As results, all gamification functions had significant effects on fun, flow and awareness, but only goal and principle function had a positive effect on loyalty. Unlike expectation, gamification itself does not increase the level of positive travel experience, this study suggested several practical implication about designing the gamification in tourist site.
Research result report
  • Abstract
  • 본 연구는 아직까지 개념적 접근 및 사례분석 수준에 그치고 있는 관광 및 환대산업분야에서의 게미피케이션 연구의 이론 및 주제적 확장을 위하여 게미피케이션 이론에서 여러 차례 제기된 게미피케이션의 다양한 게임적 기능 및 요소가 어떠한 실질적 효과(outcomes)를 가져오는지를 실증적으로 검증 할 목적으로 수행되었다. 본 연구는 경복궁 관람시 게미피케이션 기능을 사용하여 관람을 한 집단과 그렇지 않은 집단간에 어떠한 차이를 보이는지를 여러가지 측면에서 검증하였다. 문헌연구를 통하여 게미피케이션 구성기능을 목적 및 규칙, 피드백, 레벨 및 미션, 보상으로 나누었고 게미피케이션 경험의 효과변수로 참여도(몰입, 재미), 인지도, 충성도로 구분하였다. 총 331명의 유효샘플을 확보하였으며 참가자들은 무작위로 게미피케이션 기능을 제공하는 체험애플리케이션 사용집단과 그렇지 않은 집단으로 나누어 연구에 참가하였다. 본 연구의 목적달성을 위하여 설정된 세 가지 연구문제에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 게미피케이션을 통한 관광경험이 그렇지 않은 경우에 비해 참여도(재미,몰입), 인지도, 충성도에서 차이를 보이는가?에 대한 연구결과로 본 연구문제를 검증을 위하여 게미피케이션 사용자와 비사용자간 참여도, 인지도, 충성도 평균을 비교하였으며 분석결과 두 집단간 참여도, 인지도, 충성도 모두에 유의한 평균의 차이를 보였으나 예상과는 달리 모든 변수에 있어 게미피케이션을 통한 관광경험 집단이 그렇지 않은 경우보다 낮은 수준을 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 게미피케이션을 통한 관광경험이 참여도(재미,몰입), 인지도, 충성도에 유의한 영향을 미치는가?에 대한 연구결과로 게미피케이션 이용집단과 비이용집단을 독립변수로 설정하고 게미피케이션 효과를 종속변수를 설정하여 회귀분석을 실시하였으며 결과는 앞선 연구결과와 유사하게 게미피케이션를 경험하지 않은 집단이 효과변수인 몰입 및 재미, 인지도, 충성도에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 게미피케이션의 구성요소(기능)은 참여도(재미,몰입), 인지도, 충성도에 어떠한 영향을 미치는가?에 대한 결과로 게미피케이션을 구성하고 있는 모든 기능은 관람자의 참여도, 인지도, 충성도에 모두 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 종합하면 게미피케이션이 가지는 다양한 기능은 관람객의 체험과 관련한 변수에 긍정적 영향을 주는 것은 검증이 되었지만 게미피케이션을 사용하지 않고 관람하는 집단이 몰입 및 재미, 인지도,충성도에 있어 더 높은 수준을 유지하는 것으로 나타나 단순 게미피케이션 체험을 제공하는 것 자체가 관람객에게 그렇지 않은 집단에 비해 높은 수준의 결과를 보이지 않는다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.
  • Research result and Utilization method
  • 본 연구결과는 관광 및 환대산업분야에서 게미피케이션의 적용 및 도입 시 요구되고 고려되어야 하는 측면에 대한 실질적 정보를 제공할 것으로 판단된다. 본 연구의 주요연구내용 중 한 부분이 게미피케이션의 주요구성요소, 즉 주요기능들이 어떻게 게미피케이션의 효과로 언급된 참여도, 인지도, 충성도에 영향을 미치는지를 분석함에 따라 향후 게미피케이션을 디자인함에 있어 우선적으로 고려되어야 할 사항에 대한 실무적 정보를 제공할 수 있다. 특히, 본 연구가 역사문화관광지(경복궁)을 대상으로 수행되는바 이와 유사한 형태의 관광목적지 및 매력물 (예: 역사박물관, 고궁체험 등)에게 있어 본 연구결과는 전통적으로 대중적이지 못하고 다소 지루하다고 여겨지는 역사관련 장소에 대한 관람객의 태도 및 행동을 긍정적 심리상태로 어떠한 방식으로 유도할지에 대한 전략적 방안을 제시할 수 있는 기초자료로 활용할 수 있다. 본 연구에서는 특정 게미피케이션의 특정 기능적 요소들의 효과(outcomes)에 대한 영향관계는 물론 게미피케이션이 보유한 특정요소 및 기능 관광경험 자체가 관람객의 참여도, 인지도, 충성도 증대에 직접적 영향을 미치는지와 게미피케이션을 사용하지 않은 경우와 비교해서 어느 정도의 증대효과를 보이는지에 대한 검증을 통해 실무자적 입장에서 다소 번거롭게 여겨지는 게미피케이션 기능을 도입해야하는지에 대한 근본적인 질문에 대한 실제적 답변을 제공하였으며 연구결과를 바탕으로 단순히 게미피케이션을 제공하는 것이 그렇지 않은 경우에 비해 해가 될 부분들을 밝혀냄에 따라 이러한 연구결과를 바탕으로 한 게미피케이션 디자인에 대한 활용이 가능하다. 특히, 본 연구결과는 단순한 게미피케이션의 활용 자체는 몰입도, 재미, 인지도, 충성도를 높이는데 효과적인 것이 아니다라는 결과를 도출함에 따라 게미피케이션의 긍정적 측면의 효과가 극대화 되기 위한 콘텐츠 및 사용법, 디자인 등에 대한 세심한 변화가 필요하다는 실질적 시사점을 내포하고 있으며 더불어 게미피케이션의 부정적인 측면에 대한 향후 추가적 연구의 필요성이 있음을 강조하고 있다.
  • Index terms
  • 게미피케이션, 게임화, 관람몰입, 게미피케이션 효과, 인지도 변화
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