본 연구는 경복궁 관람시 게미피케이션 기능을 사용하여 관람을 한 집단과 그렇지 않은 집단간에 어떠한 차이를 보이는지를 다양한 측면에서 검증하였다. 문헌연구를 통하여 게미피케이션 구성기능을 목적 및 규칙, 피드백, 레벨 및 미션, 보상으로 나누었고 게미피케이션 ...
본 연구는 경복궁 관람시 게미피케이션 기능을 사용하여 관람을 한 집단과 그렇지 않은 집단간에 어떠한 차이를 보이는지를 다양한 측면에서 검증하였다. 문헌연구를 통하여 게미피케이션 구성기능을 목적 및 규칙, 피드백, 레벨 및 미션, 보상으로 나누었고 게미피케이션 경험의 효과변수로 참여도(몰입, 재미), 인지도, 충성도로 구분하였다. 총 331명의 유효샘플을 확보하였으며 참가자들은 무작위로 게미피케이션 기능을 제공하는 체험애플리케이션 사용집단과 그렇지 않은 집단으로 나누어 연구에 참가하였다. 본 연구의 목적달성을 위하여 설정된 세 가지 연구문제에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 게미피케이션을 통한 관광경험이 그렇지 않은 경우에 비해 참여도(재미,몰입), 인지도, 충성도에서 차이를 보이는가?에 대한 연구결과로 본 연구문제를 검증을 위하여 게미피케이션 사용자와 비사용자간 참여도, 인지도, 충성도 평균을 비교하였으며 분석결과 두 집단간 참여도, 인지도, 충성도 모두에 유의한 평균의 차이를 보였으나 예상과는 달리 모든 변수에 있어 게미피케이션을 통한 관광경험 집단이 그렇지 않은 경우보다 낮은 수준을 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 게미피케이션을 통한 관광경험이 참여도(재미,몰입), 인지도, 충성도에 유의한 영향을 미치는가?에 대한 연구결과로 게미피케이션 이용집단과 비이용집단을 독립변수로 설정하고 게미피케이션 효과를 종속변수를 설정하여 회귀분석을 실시하였으며 결과는 앞선 연구결과와 유사하게 게미피케이션를 경험하지 않은 집단이 효과변수인 몰입 및 재미, 인지도, 충성도에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 게미피케이션의 구성요소(기능)은 참여도(재미,몰입), 인지도, 충성도에 어떠한 영향을 미치는가?에 대한 결과로 게미피케이션을 구성하고 있는 모든 기능은 관람자의 참여도, 인지도, 충성도에 모두 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 종합하면 게미피케이션이 가지는 다양한 기능은 관람객의 체험과 관련한 변수에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났지만 게미피케이션을 사용하지 않고 관람하는 집단이 몰입 및 재미, 인지도,충성도에 있어 더 높은 수준을 보이는 것으로 나타나 단순 게미피케이션 체험을 제공하는 것 자체가 관람객에게 그렇지 않은 집단에 비해 높은 수준의 결과를 보이지 않는다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.