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https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10073751&local_id=10086263
VR기술기반 융합형 콘텐츠의 상호작용성 연구
Reports NRF is supported by Research Projects( VR기술기반 융합형 콘텐츠의 상호작용성 연구 | 2016 Year 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 서의석(경기대학교) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
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  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number 2016S1A5B5A07920526
Year(selected) 2016 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2017년 11월 07일
Year type 결과보고
Year(final report) 2017년
Research Summary
  • Korean

  • 디지털기술을 활용한 미디어산업에 있어 최근 VR(virtual reality) 기반 영상콘텐츠는 가장 뜨겁게 조명 받고 있으며, 이에 따라 콘텐츠 제작의 붐이 일고 있는 실정이다. VR 기술을 바탕으로 한 콘텐츠 산업이 뜨겁게 떠오르는 이유는 산업 간의 융합과정에서 비롯되었다. 과거 서로 간 경계를 이루며 개별적으로 성장을 이루던 각 산업들은 현재 인터넷 기술의 고도화를 통해 기술과 정보의 공유가 가능해졌다. 이에 따라 융합적인 형태로 산업적 시스템이 변화를 이루게 되었고 이러한 배경 속에서 VR은 신성장 신산업으로 초기의 유연성과 기술적 특성을 바탕으로 미래 산업간 전략적 융합의 형태로 재탄생하게 되었다. 이처럼 VR기술은 미디어와 관련한 모든 산업체계를 일변에 뒤바꿔 놓는 새로운 패러다임을 제시하고 있다.
    VR기술의 등장과 함께 기존의 영상은 이제 현실과 가상의 경계에 놓이게 되었다. 과거의 움직이는 이미지를 재현해 왔던 영상이미지는 현실의 공간을 현재성으로 재현해 내야 하는 상황과 마주하게 된 것이다. 하지만 뜨거운 관심과는 달리 아직 다양한 콘텐츠에서 VR기술을 적용하는 데에는 많은 무리가 따른다. 우선적으로 제작환경은 물론 기존 시스템의 대대적인 변화가 함께 이루어져야하기 때문에 많은 비용이 발생하게 되고, 결정적으로 아직까지는 VR기술이 완전한 콘텐츠로서의 기능을 수행하지 못하는데 그 이유가 있다. 그렇지만 현 시점에서 VR기술의 발전 방향과 전망을 예상할 때 다른 인접한 매체들과의 융합과정은 필수 불가결한 과정이라 여겨진다. 이에 본 연구는 VR기술을 기반으로 한 영상콘텐츠의 이미지 재현에 있어 360도로 구현되는 이미지 확장이 영상산업에 어떠한 영향을 미치고 있는지 살펴보고자 하였다. VR기술과 현재의 영상시스템 차이를 분석함에 따라 앞으로 다가올 매체 간의 융합과정에서 경계의 기로에 선 영상산업이 새로운 변화를 유연하게 대처할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
  • English
  • In media industry utilizing digital technology, media contents based on VR(Virtual Reality) technology have drawn the hottest attention, so contents production upon them are booming. The reason for these uprising is derived from the fusion among industries. The developments in current internet technology have enabled those industries, which grew separately through forming borders with one another, to share information and technology. So the change in industrial system follows in forms of fusion, VR, as a newly growing industry, has reborn in strategical fusion among future industries, with a basis of initial flexibility and technological characteristics. Now, VR is setting a new paradigm which is overthrowing the industrial system related to all media.
    But in film industry, it’s not easy to fuse with VR yet. With emerging of VR, film industry is now standing in a border between ‘Virtual’ and ‘Real’. The film, which has represented only moving images, is now facing a situation that needs to represent a reality of a real space. But alike with the reason that wide screen didn’t easily settle in the past, there are still a lot of difficulties to adapt VR into current film producing system. Initially, huge cost will arise from fundamental changes in not only producing environment but also current system of film theaters, there could be the reason that VR cannot fulfill the role as a complete genre yet. But it’s supposed to be a mandatory process that fusion between VR and film industry, regarding the potential and perspective of developing VR technology. So this study tried to reveal the certain influences on film industry from enlarged images represented in 360 degrees in image representation of media contents based on VR. So this focused on changing roles of screen itself from evolution and the meaning of it represents the image, and expansive potential of images from the change of perspectives through disappearing screen. And it intended to seek a flexible method to cope with this change for film industry in upcoming process of fusion between these two media through analyzing systematical differences between VR technology and current film industry.
Research result report
  • Abstract

  • 디지털기술을 활용한 미디어산업에 있어 최근 VR(virtual reality) 기반 영상콘텐츠는 가장 뜨겁게 조명 받고 있으며, 이에 따라 콘텐츠 제작의 붐이 일고 있는 실정이다. VR 기술을 바탕으로 한 콘텐츠 산업이 뜨겁게 떠오르는 이유는 산업 간의 융합과정에서 비롯되었다. 과거 서로 간 경계를 이루며 개별적으로 성장을 이루던 각 산업들은 현재 인터넷 기술의 고도화를 통해 기술과 정보의 공유가 가능해졌다. 이에 따라 융합적인 형태로 산업적 시스템이 변화를 이루게 되었고 이러한 배경 속에서 VR은 신성장 신산업으로 초기의 유연성과 기술적 특성을 바탕으로 미래 산업간 전략적 융합의 형태로 재탄생하게 되었다. 이처럼 VR기술은 미디어와 관련한 모든 산업체계를 일변에 뒤바꿔 놓는 새로운 패러다임을 제시하고 있다.
    VR기술의 등장과 함께 기존의 영상은 이제 현실과 가상의 경계에 놓이게 되었다. 과거의 움직이는 이미지를 재현해 왔던 영상이미지는 현실의 공간을 현재성으로 재현해 내야 하는 상황과 마주하게 된 것이다. 하지만 뜨거운 관심과는 달리 아직 다양한 콘텐츠에서 VR기술을 적용하는 데에는 많은 무리가 따른다. 우선적으로 제작환경은 물론 기존 시스템의 대대적인 변화가 함께 이루어져야하기 때문에 많은 비용이 발생하게 되고, 결정적으로 아직까지는 VR기술이 완전한 콘텐츠로서의 기능을 수행하지 못하는데 그 이유가 있다. 그렇지만 현 시점에서 VR기술의 발전 방향과 전망을 예상할 때 다른 인접한 매체들과의 융합과정은 필수 불가결한 과정이라 여겨진다. 이에 본 연구는 VR기술을 기반으로 한 영상콘텐츠의 이미지 재현에 있어 360도로 구현되는 이미지 확장이 영상산업에 어떠한 영향을 미치고 있는지 살펴보고자 하였다. VR기술과 현재의 영상시스템 차이를 분석함에 따라 앞으로 다가올 매체 간의 융합과정에서 경계의 기로에 선 영상산업이 새로운 변화를 유연하게 대처할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
  • Research result and Utilization method
  • 본 연구자는 이번 과제를 계기로 석사 및 박사 학위논문과 학위 취득 이후의 학술논문을 통해 지속해온 영상매체와 관련한 연구를 연장하고 보충하였다. 이는 본 연구제안의 취지에 부합하는 가장 커다란 수확이 될 것으로 기대한다. 그리고 이를 통해 다음과 같은 학문적 성과를 창출함으로써 관련 연구 분야에 기여하고자 한다.
    첫째, VR기술과 관련한 융합형 콘텐츠의 작품제작과 사례분석을 통해 가상현실을 구현하는 기술적 특징을 구체적으로 파악한다. 이미 다수의 연구들에서 논의된 내용이지만 미디어 환경은 이를 무색하게 할 만큼 빠른 변화 속도로 진화하는 것을 알 수 있다. 따라서 기술적 특성을 연구하는 것은 선행연구들에 이어 가상현실기술의 특성을 계속해서 업그레이드 시키고 확장하는 일이 될 것이다.
    둘째, 기존의 가상현실에 대한 연구가 발생 초기에 이루어졌다면 본 연구는 연구기간 동안 어느 정도 안정기에 접어든 상태의 연구로 진행 될 것이다. 따라서 여러 가지 한계로 그 내용을 전체적으로 파악하지 못하였던 1차 문헌자료를 체계적으로 수집하고 정리하는 한편, 특히 불분명한 선행연구들의 이론적 보완을 통해 기존 가상현실을 연구한 서술에 대해 보충하고 오류를 정정할 수 있을 것으로 기대한다.
    셋째, 기술적 제반뿐 아니라 환경적인 요인 및 사회, 문화적인 현상분석을 통해 기존 연구의 폭의 넓힐 것으로 기대한다. 기존의 기술적 요인 분석을 통해 가상현실에 대한 이론을 이공계열에 관련한 학문으로 한정지었다면, 본 연구를 통해 가상현실 기술을 인문사회계열의 학문연구로 이끌어 학문적으로도 융합적인 형태를 취할 수 있도록 노력할 것이다.
    넷째, 이상과 같은 내용을 고찰함에 있어 가상현실을 활용한 작품에 직접 참여, 혹은 설문, 실증 사례분석을 함으로써 철저히 분석-해석하고, 기존의 선행연구에 대한 사실 관계와 주요 담론에 대해 심도 있게 파고든다. 이는 연구의 질을 높이고 내연을 심화시킨다는 측면에서뿐만 아니라, 본 연구와 관련한 연구 방법론의 다양성을 확보한다는 차원에서도 의의를 지닌다고 볼 수 있다.
    다섯째, 가상현실을 활용한 융합형 콘텐츠의 상호작용성을 연구함에 따라 연구의 중심을 수용자 중심으로 이끌어 향후 가상현실을 활용하고자 하는 문화산업에서 전략적으로 효율적인 계획이 수립될 수 있을 것으로 기대한다.
    여섯째, VR기술과 관련한 인력양성에 대한 효과적인 교육여건의 기반을 마련할 수 있을 것으로 기대한다. VR기술은 국가적 전략 사업인 만큼 그 기대성과도 크다고 할 수 있다. 그러나 역사가 짧은 만큼 후속세대가 이어갈 수 있는 교육여건은 미비하다고 할 수 있다. 특히 이론적 배경은 물론 기술적인 면에서 장비의 활용도와 구성면에서 현재의 영상전문학교의 여건은 전무하다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구와 같은 가상현실을 다룬 연구가 지속될 경우 이를 바탕으로 후속세대의 교육 연건 또한 변화를 이끌 수 있을 것으로 기대한다.
    본 과제에서는 “시간강사로 활동하는 연구자에게 지속적인 연구의 기회를 제공함으로써 학술연구활동의 지속성 유지와 연구능력 질적 향상 유도”라는 학문후속세대지원사업의 기본 취지에 입각하여, 본 지원자가 경쟁력을 갖춘 연구 인력으로 성장할 수 있도록 안정적인 지원을 행한다고 볼 수 있다. 이는 지원자가 수행해 온 연구의 지속성 및 연속성을 확보하도록 하는 것이며, 일정 기간 경제적 편의를 제공함으로써 보다 안정적인 여건 하에서 연구에 매진하도록 한다. 비전임 신분의 박사학위 취득 연구자들에게 경제적 문제는 결코 간단한 사안이 될 수 없으며, 때로는 연구를 행함에 현실적으로 가장 커다란 장벽이 되기도 한다. 본 지원자의 경우도 예외는 아니다. 이에, 본 과제가 선정된다면 이번 연수를 계기로 연구 활동이 경제 활동으로 선순환 되는 일련의 경험을 통해 지원자의 연구 의욕이 상당히 고취될 것으로 기대한다. 이러한 기대효과와 활용방안을 토대로, 본 지원자는 영상매체연구의 전문가로 다시 한 번 거듭나고자 한다. 이는 개인의 차원뿐 아니라 학문 분야의 공익적 차원에서도 중대한 의의를 지니게 될 것이다. 지원자가 영화학 연구자로서 학문적 역량을 강화하고 이를 온전히 연구 활동으로 연결시킨다면 향후 이와 관련한 연구는 더욱 풍성해질 수 있기 때문이다.
  • Index terms
  • 가상현실, 콘텐츠, 현재성, 경계, 융복합, 확장성, 스크린, 시점
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