1. 연구의 결과
1) 4차 산업혁명 시대의 박물관의 변화
4차 산업혁명시대에 박물관에서 디지털 기술은 필수적인 요소로 자리 잡고 있다. 2017-2018년 미국의 박물관 수입(및 방문객 수)과 디지털 기술과의 관계를 설명하는 자료에 따르면, “가상현실과 반 고호는 충돌 ...
1. 연구의 결과
1) 4차 산업혁명 시대의 박물관의 변화
4차 산업혁명시대에 박물관에서 디지털 기술은 필수적인 요소로 자리 잡고 있다. 2017-2018년 미국의 박물관 수입(및 방문객 수)과 디지털 기술과의 관계를 설명하는 자료에 따르면, “가상현실과 반 고호는 충돌”하지만, 디지털 기술로 인해 박물관이 호황을 누리고 있음을 지적하고 있다. 미국의 경우, 박물관에서는 기술의 도입으로 인해 예술소비가 최대로 확장되었음을 알 수 있으며, 방문자가 새로운 방식으로 예술을 경험할 수 있게 하여 기관에 전혀 발을 내딛지도 않는 다른 사람들에게도 전시물을 보여줄 수 있게 하고 있다. 예를 들어, 뉴욕 메트로폴리탄 미술관(Metropolitan Museum of Art)에서는 2016년에만 7 백만 명이 넘는 방문객을 맞이하여 "그 어느 때보다도 강한"호황을 누렸는데, 이 미술관은 최근 수집품에서 38만 개 이상의 이미지를 디지털화하여 어디서나 컴퓨터에서 예술품을 다운로드 할 수 있게 했으며, 디지털 상에서도 작품 감상이 가능하도록 했다. 현대의 박물관은 그냥 만져보는 것에서 그치는 것이 아니라 체험과 인터랙션(interaction)을 통해 관람객의 감성을 자극하고 마음을 움직이는 전시를 보여주고 있다. 그 동안의 기술발전과 축적을 바탕으로 디지털과 바이오, 물리 세계의 경계를 무너뜨리고 사이버와 물리세상이 연결되고 융합되는 것이 4차 산업혁명이다.
최연구에 따르면, 앞으로 박물관에서 가장 두드러진 변화로서, 인공지능기술의 상용화로 로봇 도슨트가 배치될 수 있고, 전시물과 관람객의 인터랙션도 가능해지며, VR과 AR(증강현실) 기술로 생동감 있는 가상체험이 가능하고 전시물에 3차원의 가상물체를 겹쳐 보여줌으로써 게임을 하듯 즐겁게 관람할 수 있다. 빅테이터와 아카이빙 기술을 활용하면 박물관의 모든 콘텐츠와 전시물들은 관람객 개인별 취향에 따라 맞춤형으로 제공할 수 있다고 주장한다. 즉, 인공지능, 가상현실, 사물인터넷 등 4차 산업혁명을 주도하고 있는 첨단기술의 힘으로 박물관의 전시물이 마치 살아있는 것처럼 움직이고 관람객과 대화도 할 수 있다면 박물관은 모든 사람의 놀이터가 될 수 있을 것이라고 주장한다. VR기술과 박물관에 대한 본 연구는 이러한 4차 산업혁명에 대한 이해와 담론을 바탕으로 전개하고자 하였으며, 현재 가장 혁신적인 시도들이 일어나고 있는 여러 박물관의 사례들을 분석하여 그 유형과 의미를 도출할 수 있었다.
2) VR 기술 : 초현실화, 초개인화, 감성형 체험이 가능한 “박물관의 확장”
박물관의 아웃리치 프로그램에서의 VR기술의 효용성을 주장한 김현아의 연구에서, 가상현실의 기술에 대해 ‘원격현전’이라는 개념으로 정의한다. 그에 따르면, 가상의 박물관은 원격현전(遠隔現前)을 가능하게 하는데, 원격현전은 불안전한 감각기관의 한계를 뛰어넘어 인공적으로 만들어진 환경 안에서 실제 세계를 지각하는 일을 뜻하며, 그 핵심은 유비쿼터스(ubiquitous)라고 주장한다. 그러면서, 박물관의 가상현실화는 이동 불가능한 전시실을 가상적 실제로 만들어 물리적 조건과 무관하게 항시 존재하게 만드는 유비쿼터스 환경으로써 박물관 콘텐츠들과 관람객들이 만날 수 있는 기회를 증폭시킬 것이라 주장한다. 이 연구는 VR기술이 ‘찾아가는 박물관’ 버스와 같은 박물관의 아웃리치 프로그램에 혁신적 대안이 될 수 있다고 주장하고 있지만, 본 연구에서는 이보다 더 나아가 박물관 내에서 전시품을 재맥락화 시키거나, 실물로 존재하지 않는 작품들을 전시하거나, 작품 속으로 들어가보도록 유도하는 다양한 박물관내 VR콘텐츠의 활용 가능성을 분석하고자 하였으며, 이와 같은 사례와 유형화 작업을 통해 결론을 도출하고자 하였다. 즉, 박물관 안과 밖, 가상과 실재를 아우르는 이 모든 사례들은 모두, 초현실화, 초개인화, 감성형 체험을 가능하게 하는 요소로서, “박물관의 확장”을 실현시키는 전략이라 할 수 있을 것이다.
2. 활용방안
해외 사례를 풍부하게 분석하는 본 연구는 국내의 박물관들의 전시 기획과 운영 정책에 활용될 수 있다. 또한 본 연구가 소개하는 VR기술 활용 사례는 미디어 아티스트를 비롯한 VR 콘텐츠 개발자들에게 박물관과 콜라보레이션할 수 있는 방향을 제시할 수 있을 것이며, 문화콘텐츠산업의 발전에 기여할 수 있을 것이다. 학문적인 측면에서, 본 연구는 테크놀로지와 예술, 미디어학과 박물관학을 아우르는 학제적 연구로서, 현재 가장 활발하게 융합이 이루어지고 있는 영역인 문화기술 분야의 대표적 사례를 보여줄 것이며, 이 분야의 현황과 전망을 소개할 수 있을 것이다. 또한 연구의 결과는 관련 수업에서 주요 강의 내용으로 활용될 수 있으며 학문 후속세대에게 4차산업과 박물관학 분야에 관한 새로운 연구의 아이디어를 제시할 수 있다.