연구성과물검색
유형별/분류별 연구성과물 검색
HOME ICON HOME > 연구성과물 유형별 검색 > 보고서 상세정보

보고서 상세정보

https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10076807&local_id=10093855
박물관의 가상현실(VR)기술 활용방식 연구
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 박물관의 가상현실& #40;VR& #41;기술 활용방식 연구 | 2017 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 심지영(한국방송통신대학교) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 2017S1A5A8022201
선정년도 2017 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2018년 10월 29일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2018년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 1) VR기술 활용 현황과 박물관의 활용 가능성
    VR기술에 관련한 현재의 동향과 활용분야 및 구현의 범위에 대한 구체적인 조사를 통해, 이 기술이 문화의 영역에서는 다른 어떤 분야보다도 박물관에 가장 효과적으로 사용될 수 있음을 밝히며, 현재 세계의 주요 박물관들이 어떤 방식으로 이 기술을 받아들이고 미래를 준비하고 있는지에 대해 고찰한다. 박물관과 디지털기술과 관련하여 ‘뮤지엄 인포매틱스museum informatics’의 개념을 제시한 Paul F. Marty, Boyd, Rayward 의 이론을 바탕으로, 문화유산을 보존하고 가치를 높이는데 디지털 기술을 활용하는 ‘디지털 헤러티지Digital Heritage’의 개념을 사용하여, 박물관이 첨단 기술이 융합해야 하는 필요성과 양상을 살펴보고자 하였다.

    2) 박물관의 VR활용 전략분석 및 유형분류
    VR의 기술로 인해 박물관의 지형이 어떻게 확장되고 있는지 이해하기 위해, 우선 디지털 테크놀로지 전반에 걸쳐 세계의 여러 박물관에서 일어나고 있는 사례를 조사하고 분석한다. 대표적으로 2014년에 설립된 루마니아의 Pecica 박물관은 컬렉션이 전혀 없는 빈 공간으로, 세계 유명 박물관을 가상으로 체험할 수 있는 메타박물관의 공간을 살펴볼 것이며, 디지털 테크놀로지와 함께 등장한 ‘라키비움(Larchiveum)'의 대표적 사례라 할 수 있는 유럽연합의 메타박물관 'Euseum’의 VR전시의 사례도 분석해 볼 것이다. VR기술이 본격적으로 사용되기 시작한 영국의 대영박물관(VR weekend), 일부 컬렉션을 VR콘텐츠로 제공하는 뉴욕의 자연사박물관 등 VR콘텐츠 개발자와 함께 콜라보레이션을 진행하고 있는 사례를 연구한다. 아울러, ‘Dreams of Dali’ 사례 Museum of Stolen Art의 사례, Google Cultural Institute의 사이버 박물관 등 콘텐츠를 살펴보면서, 개인적 영역으로 들어오는 있는 박물관, 확장되고 있는 박물관의 양상을 동시에 살펴보고자 하였다.
    한편 주요 박물관의 VR기술 활용 방식은 전략에 따라 유형별로 분류할 수 있다. ① 박물관의 공간을 모두 VR로 체험할 수 있게 하는 사이버 뮤지엄의 전략 ② 유물의 시대를 가상으로 재현하여 전시 오브제를 재맥락화 ③ 전시 작품 혹은 콘텐츠를 확장시키는 (증강현실) VR콘텐츠 제작 전시사례 ④ 가상의 작품을 가상의 공간에 전시하는 박물관 사례 등, VR기술 활용전략 분류의 핵심적 기준은 무엇인지 고찰하고자 하였다.

    3) 기술적 상상력 시대의 박물관: 새로운 미션
    0차원의 디지털로 기술적 형상을 구현함으로써, 다시 라스코 동굴벽화의 시대와 같은 마술적, 제의적 이미지가 도래할 것이라 예견했던 빌렘 플루서의 이론은 오늘날 VR기술이 보여주는 마법과 같은 공간의 재현에 정확히 부합하는 듯이 보인다. 본 연구에서는 플루서의 이론을 바탕으로, VR기술의 상용화는 박물관이 선사했던 원작의 아우라를 새로운 방식으로 확장시킬 것이라는 것을 보여줄 것이며, 앞으로 박물관에서는 현대적 ‘뮈토스’의 체험을 가능케 하는 새로운 VR 전시콘텐츠의 기획이 불가피하다는 점을 주장하고자 하였다.
    한편 박물관학의 관점에서 VR기술로 인해 박물관이 관람객과 맺는 관계가 변화함에 따라, 박물관의 전통적 정의는 물론 미션과 비전이 어떻게 확장되어야 하는지에 대해 논의해 보고자 하였다. 이를 위해, 조르주 앙리-리비에르Georges Henri-Rivière의 전통적인 박물관학의 이론과 도미니크 폴로Dominique Pollot의 새로운 박물관에 대한 전망을 연구하며, 궁극적으로는 가상현실 시대의 박물관이 갖게 될 미션과 기능에 맞는 새로운 정의를 모색해보고자 하였다.
  • 영문
  • 1) Study on the current situation of the use of VR technology in museums
    Through research on the current state of use of VR technology, we insist that the museum is an ideal place to apply VR technology. We also show that world-renowned museums already use VR technology in their exhibitions. The concept of 'museum informatics' by Paul F. Marty, Boyd, Rayward, and 'digital heritige' will help us reflect on the need for the convergence of IT technology with museums.
    2) Analysis of the strategy of the use of VR technology and its typology
    We analyze the examples of different museums, including Pecica museum in Romania, which is the first permanent digital museum, and "Euseum" digital museum of the European Union, an exemplary case of Larchiveum. Using case studies, we will establish a typology of how to use VR technology. In other words, (1) cyber museum (2) VR as a means of contextualization of exhibits (3) expansion of exposition (4) virtual objects exposed in virtual space.
    3) Museum in the age of the imaginary of technology : new mission
    The thought of Wilém Flusser who predicted the advent of the ritual and magical image, like that of the Lascaux era, realized by digital technology of zero dimension, corresponds to the current reality where the representation of space virtual becomes simple thanks to new technology such as VR. Based on Flusser's idea, we insist that the experience of modern 'mythos' will be indispensable in museums. We will then reflect on the need to redefine the museum through Georges Henri-Rivière and Dominique Pollot.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 디지털 테크놀로지가 고도로 발달하고 가상현실(VR)의 기술이 상용화되면서 전통적인 개념의 박물관이 직면하게 된 여러 가지 쟁점에 주목하여, 가상현실 기술이 박물관을 어떻게 변화시키고 있으며 변화의 주된 동인은 무엇인지 고찰해 보는 것을 목적으로 하였다. 어느 장소에서나 실제 공간에서 보고 느끼는 것과 같은 가상현실을 체험할 수 있는 기기는 게임 산업을 필두로 하여 문화콘텐츠 산업의 전반에서 본격적으로 대중들에게 상용화되기 시작되었으며, 이런 현실에 맞추어 세계의 유수 박물관들은 2014년부터 앞 다투어 새로운 형식의 전시를 제안하거나 사이버 박물관의 콘텐츠를 새롭게 다듬고 있는 실정이다. 본 연구는 주로 2014년 이후 박물관계에 나타나고 새로운 시도와 전략을 중심으로 박물관의 역할이 어떻게 달라질 것인지에 대해 학제적인 관점을 통해 고찰해 보고자 하였다. 이미 인터넷에서만 존재하는 가상의 박물관으로서 유럽연합의 문화유산을 감상할 수 있는 유로피아나 프로젝트인 ‘EUseum’이 시범운영을 시작했으며, 도난당한 미술 작품들만을 전시하고 있는 가상의 박물관 'Museum of Stolen Art'이나, 미국의 달리 뮤지엄에서는 VR을 통해 그림 속으로 들어가는 ‘Dreams of Dali’와 같은 전시 콘텐츠도 등장하고 있다. 이러한 시도들은 전통적인 박물관에 큰 화두를 던진다. 즉, 가상현실 기기와 같이 개인적 디바이스를 통해 작품을 더 생생하게 볼 수 있고, 심지어 작품 안으로 들어가는 것이 가능하다면, 게다가 어느 장소에서나 VR기기를 통해 가상 박물관의 공간을 체험하는 것이 가능하다면 앞으로 누가 어떤 목적으로 박물관을 찾게 될 것인가? 박물관이 대중들에게 여전히 매력적인 문화 공간이 되기 위해서 앞으로 어떻게 변화해야 하는가? 가상현실 기술이 박물관에 어떤 가능성을 열어줄 수 있을까? 이와 같은 질문에 대한 답을 찾기 위해, 본 연구는 현재 가상현실 기술을 적극적으로 이용하는 박물관들의 사례들을 분석하고 논의하는 학제적 연구를 해 보고자 하였다. 본 연구는 디지털 테크놀로지에 전반을 다루는 대부분의 해외 연구들와는 달리 VR기술에 특별히 중점을 둔다는 점에서 그 차별성이 있으며, 미디어이론과 박물관학 및 미술사 등의 인문학적 관점에 토대를 두고 정보통신기술이 가져오는 변화에 주목하는 학제적 연구라는 점에서 국내 선행연구들의 한계를 극복하고자 한다. 본 연구는 VR기술과 관련된 박물관 및 박물관 콘텐츠의 최신의 사례들을 분석하고 활용의 메커니즘과 그 가능성을 모색함으로써, 박물관학과 미디어학 등 유관학문의 발전에 기여하고자 하며, 궁극적으로는 현재 국내에서 진행 중에 있는 박물관 건립 기획사업 및 문화콘텐츠산업에 도움이 되는 결론을 도출하고자 하였다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 1. 연구의 결과
    1) 4차 산업혁명 시대의 박물관의 변화
    4차 산업혁명시대에 박물관에서 디지털 기술은 필수적인 요소로 자리 잡고 있다. 2017-2018년 미국의 박물관 수입(및 방문객 수)과 디지털 기술과의 관계를 설명하는 자료에 따르면, “가상현실과 반 고호는 충돌”하지만, 디지털 기술로 인해 박물관이 호황을 누리고 있음을 지적하고 있다. 미국의 경우, 박물관에서는 기술의 도입으로 인해 예술소비가 최대로 확장되었음을 알 수 있으며, 방문자가 새로운 방식으로 예술을 경험할 수 있게 하여 기관에 전혀 발을 내딛지도 않는 다른 사람들에게도 전시물을 보여줄 수 있게 하고 있다. 예를 들어, 뉴욕 메트로폴리탄 미술관(Metropolitan Museum of Art)에서는 2016년에만 7 백만 명이 넘는 방문객을 맞이하여 "그 어느 때보다도 강한"호황을 누렸는데, 이 미술관은 최근 수집품에서 38만 개 이상의 이미지를 디지털화하여 어디서나 컴퓨터에서 예술품을 다운로드 할 수 있게 했으며, 디지털 상에서도 작품 감상이 가능하도록 했다. 현대의 박물관은 그냥 만져보는 것에서 그치는 것이 아니라 체험과 인터랙션(interaction)을 통해 관람객의 감성을 자극하고 마음을 움직이는 전시를 보여주고 있다. 그 동안의 기술발전과 축적을 바탕으로 디지털과 바이오, 물리 세계의 경계를 무너뜨리고 사이버와 물리세상이 연결되고 융합되는 것이 4차 산업혁명이다.
    최연구에 따르면, 앞으로 박물관에서 가장 두드러진 변화로서, 인공지능기술의 상용화로 로봇 도슨트가 배치될 수 있고, 전시물과 관람객의 인터랙션도 가능해지며, VR과 AR(증강현실) 기술로 생동감 있는 가상체험이 가능하고 전시물에 3차원의 가상물체를 겹쳐 보여줌으로써 게임을 하듯 즐겁게 관람할 수 있다. 빅테이터와 아카이빙 기술을 활용하면 박물관의 모든 콘텐츠와 전시물들은 관람객 개인별 취향에 따라 맞춤형으로 제공할 수 있다고 주장한다. 즉, 인공지능, 가상현실, 사물인터넷 등 4차 산업혁명을 주도하고 있는 첨단기술의 힘으로 박물관의 전시물이 마치 살아있는 것처럼 움직이고 관람객과 대화도 할 수 있다면 박물관은 모든 사람의 놀이터가 될 수 있을 것이라고 주장한다. VR기술과 박물관에 대한 본 연구는 이러한 4차 산업혁명에 대한 이해와 담론을 바탕으로 전개하고자 하였으며, 현재 가장 혁신적인 시도들이 일어나고 있는 여러 박물관의 사례들을 분석하여 그 유형과 의미를 도출할 수 있었다.
    2) VR 기술 : 초현실화, 초개인화, 감성형 체험이 가능한 “박물관의 확장”
    박물관의 아웃리치 프로그램에서의 VR기술의 효용성을 주장한 김현아의 연구에서, 가상현실의 기술에 대해 ‘원격현전’이라는 개념으로 정의한다. 그에 따르면, 가상의 박물관은 원격현전(遠隔現前)을 가능하게 하는데, 원격현전은 불안전한 감각기관의 한계를 뛰어넘어 인공적으로 만들어진 환경 안에서 실제 세계를 지각하는 일을 뜻하며, 그 핵심은 유비쿼터스(ubiquitous)라고 주장한다. 그러면서, 박물관의 가상현실화는 이동 불가능한 전시실을 가상적 실제로 만들어 물리적 조건과 무관하게 항시 존재하게 만드는 유비쿼터스 환경으로써 박물관 콘텐츠들과 관람객들이 만날 수 있는 기회를 증폭시킬 것이라 주장한다. 이 연구는 VR기술이 ‘찾아가는 박물관’ 버스와 같은 박물관의 아웃리치 프로그램에 혁신적 대안이 될 수 있다고 주장하고 있지만, 본 연구에서는 이보다 더 나아가 박물관 내에서 전시품을 재맥락화 시키거나, 실물로 존재하지 않는 작품들을 전시하거나, 작품 속으로 들어가보도록 유도하는 다양한 박물관내 VR콘텐츠의 활용 가능성을 분석하고자 하였으며, 이와 같은 사례와 유형화 작업을 통해 결론을 도출하고자 하였다. 즉, 박물관 안과 밖, 가상과 실재를 아우르는 이 모든 사례들은 모두, 초현실화, 초개인화, 감성형 체험을 가능하게 하는 요소로서, “박물관의 확장”을 실현시키는 전략이라 할 수 있을 것이다.
    2. 활용방안
    해외 사례를 풍부하게 분석하는 본 연구는 국내의 박물관들의 전시 기획과 운영 정책에 활용될 수 있다. 또한 본 연구가 소개하는 VR기술 활용 사례는 미디어 아티스트를 비롯한 VR 콘텐츠 개발자들에게 박물관과 콜라보레이션할 수 있는 방향을 제시할 수 있을 것이며, 문화콘텐츠산업의 발전에 기여할 수 있을 것이다. 학문적인 측면에서, 본 연구는 테크놀로지와 예술, 미디어학과 박물관학을 아우르는 학제적 연구로서, 현재 가장 활발하게 융합이 이루어지고 있는 영역인 문화기술 분야의 대표적 사례를 보여줄 것이며, 이 분야의 현황과 전망을 소개할 수 있을 것이다. 또한 연구의 결과는 관련 수업에서 주요 강의 내용으로 활용될 수 있으며 학문 후속세대에게 4차산업과 박물관학 분야에 관한 새로운 연구의 아이디어를 제시할 수 있다.
  • 색인어
  • VR기술, 박물관, 디지털 문화유산, 기술적 상상력, 가상 전시
  • 이 보고서에 대한 디지털 콘텐츠 목록
데이터를 로딩중 입니다.
  • 본 자료는 원작자를 표시해야 하며 영리목적의 저작물 이용을 허락하지 않습니다.
  • 또한 저작물의 변경 또는 2차 저작을 허락하지 않습니다.
데이터 이용 만족도
자료이용후 의견
입력