디지털 혁명시대가 도래하면서 사회의 급격한 변화는 생활방식에서 부터 사고방식에 이르기 까지 커다란 변화를 가져오고 있으며, 점차 무형자산의 중요성이 커져가고 있고, 탈획일화 , 개성화가 추구되면서 창의성이라는 요소가 핵심역량으로 부각되기 시작하였다. ...
디지털 혁명시대가 도래하면서 사회의 급격한 변화는 생활방식에서 부터 사고방식에 이르기 까지 커다란 변화를 가져오고 있으며, 점차 무형자산의 중요성이 커져가고 있고, 탈획일화 , 개성화가 추구되면서 창의성이라는 요소가 핵심역량으로 부각되기 시작하였다. 디지털 컨텐츠는 멀티미디어를 사용하여 보여지는 내용으로 CD-ROM, 웹, 게임, 디지털 애니메이션과 같은 영상물들을 포함한다. 따라서, 디지털 컨텐츠 분야는 하나의 특정 학문분야에 속할 수가 없으며, 인문사회적인 기획력, 예술적인 표현력, 과학적인 기술력의 결합으로 인한 학제간 연구를 통해 창의적인 사고를 촉진시킬수 있는 분야이다. 이전까지 멀티미디어 산업 분야가 기술 중심의 비약적인 발전을 해 왔다면,기술적인 수준이 비슷해지는 시점에 이르러서는 더욱더 사용자 요구(Needs)를 바탕으로 하는 컨텐츠 개발이 중요한 요소로 부각될 것이다. 그러한 컨텐츠를 개발하기 위해서는 첨단 기술력과 변화의 추이를 간파할 수 있는 미래지향적인 사고를 바탕으로 창의성이 발현되어야만 할 것이다. 창의성에 관해서는 심리학, 창조공학등의 학문분야 중심으로 연구가 진행되어 왔는데, 창의성이란 상상의 사고와 논리적인 사고의 결합으로 사고의 태도를 훈련함으로서 개발되어질 수 있는것이라고 하였다. 21세기 디지털 컨텐츠 산업의 인프라를 구축하기 위해서는 자격을 충분히 갖춘 전문인력들이 많이 배출되어야만 하는데, 그러기 위해서는 다양한 직군에 적합한 창의적인 교육이 선행되어야 한다. 특히 디지털 컨텐츠 분야는 여러 분야의 유기적인 통합을 가져왔기 때문에 학제간 연구가 이루어져서 인접학문의 교육을 병행해야 하지만, 그 안에서 세분화된 분야로의 분업화가 동시에 이루어져 제너럴리스트(Generalist)가 아닌 스페셜리스트(Specialist)로서 인재를 양성 할 수 있는 세분화된 직군교육이 더욱 절실하다. 우리나라는 이제까지 애니메이션 분야등에서 하청제작을 주로 해 왔듯이 제작 중심의 개발이 많이 이루어져 왔으나, 점차 자체 기획력을 바탕으로 한 컨텐츠 개발이 이루어져가고 있다. 그럼에도 불구하고 미국, 일본등 과의 커다란 차이점은 기술력에서라기 보다는 기획력 부재라는 점이며, 이러한 점을 해소하기 위해서는 무엇보다도 가장 창의적인 노력이 많이 들어가는 기획 부분에서의 교육이 개선되어야 한다는 것이다. 따라서 연구에서는 디지털 컨텐츠 분야에서 창의적인 교육이 이루어지기 위하여 창의성 이론과 디지털 컨텐츠 개발 분야와의 접목을 통하여 창조성 개발 기법을 연구해 보고자 하며, 해외 대학과의 교육과정 비교 분석을 통하여 국내 대학교육의 문제점을 도출해 보고, 창의성 개발을 촉진시킬 수 있는 교육환경에 관한 연구를 하고자 한다.
결과등록초록
21세기에는 창의성이 국가경쟁력이라고 불리울 만큼 창의성이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 특히, 성장 가능성이 가장 많은 분야 중의 하나인 문화 산업의 경우에는 창의성이 성공여부를 가름하는 가장 핵심적인 요소임에도 불구하고, 창의적인 기획력 부재를 절감하고 ...
21세기에는 창의성이 국가경쟁력이라고 불리울 만큼 창의성이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 특히, 성장 가능성이 가장 많은 분야 중의 하나인 문화 산업의 경우에는 창의성이 성공여부를 가름하는 가장 핵심적인 요소임에도 불구하고, 창의적인 기획력 부재를 절감하고 있는 것이 현실이다. 창의성은 누구나가 가지고 있는 특질이며, 창의적인 사고의 태도를 훈련함으로서 계발되어질 수 있다. 대부분의 대학에서 디지털 컨텐츠 분야를 디자인 분야로 분류하면서 조형적인 측면의 창의성이 강조된 교육이 주로 이루어져 왔다. 그러나 디지털 컨텐츠 분야는 인문사회적인 기획력, 예술적인 표현력 그리고 과학적인 기술력의 결합을 통해 문제해결중심의 창의적인 사고를 필요로 하는 학문이다. 또한 단순한 지식과 기술의 습득 뿐만 아니라 개인의 창의성과 팀웍 또는 조직에서의 창의성을 향상 시킬 수 있는 사고 태도와 방법의 습득이 교육을 통하여 이루어져야 한다. 환경적인 측면으로는 한국적인 사회, 문화의 특성을 고려한 창의성 교육이 이루어져야 할 것으로 보인다. 따라서 향후에는 개인, 조직 및 환경의 다각적인 측면에서의 보다 구체적인 창의성 계발을 위한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
부초록(다른언어)
Creativity has become a buzzword in the 21st century to the extent that it is considered as one of the criteria for a nation's competitiveness. In the cultural industry, one of the industries with the highest growth potential, creativity is the d ...
Creativity has become a buzzword in the 21st century to the extent that it is considered as one of the criteria for a nation's competitiveness. In the cultural industry, one of the industries with the highest growth potential, creativity is the decisive factor. Nevertheless, we have to admit that there is a serious lack of this quality in the planning area. Everyone is born with creativity and creative way of looking at things can be developed through training and education. Most of universities now classify digital contents within the realm of design, therefore, emphasizing only the formal or the artistic side of it. However, the study of digital contents requires creative thinking processes that are oriented to problem-solving, for which one needs to put together his/her planning (socio-cultural), expressive (artistic) and technological (scientific) capabilities at the same time. Also, the education of digital contents should be focused not only on acquiring the knowledge and skills, but also on developing individual creativity and learning to increase one's creativity working in a team of an organization. For the environmental aspect, education for creativity should take into account social and cultural specificities of Korea. Therefore, continuous studies must be done to explore more concrete ways of developing creativity on the individual, organizational and environmental levels.
목차
1. 서론 2. 창의성과 관련된 이론적 고찰 2-1 창의적 사고 요소 2-2 지식창출모델 3. 조직과 팀웍 3-1 조직 창의성 3-2 팀웍과 창의성 4. 창의적 문제해결 프로세스 5. 디지털 컨텐츠 교육 6. 결론 및 제언 ...
1. 서론 2. 창의성과 관련된 이론적 고찰 2-1 창의적 사고 요소 2-2 지식창출모델 3. 조직과 팀웍 3-1 조직 창의성 3-2 팀웍과 창의성 4. 창의적 문제해결 프로세스 5. 디지털 컨텐츠 교육 6. 결론 및 제언