본 연구는 크게 네가지 측면에서 기대효과를 기술할 수 있겠다. 첫째, 교육학 분야에 대한 기대효과이다. 본 연구는 교육/ICT/영상․디자인 분야 등의 통섭적 연구로, 아직까지 시발점에 놓여 있는 다양한 분야의 교육학적 관점들을 접목하는 시도이다. 본 연구가 창의․인 ...
본 연구는 크게 네가지 측면에서 기대효과를 기술할 수 있겠다. 첫째, 교육학 분야에 대한 기대효과이다. 본 연구는 교육/ICT/영상․디자인 분야 등의 통섭적 연구로, 아직까지 시발점에 놓여 있는 다양한 분야의 교육학적 관점들을 접목하는 시도이다. 본 연구가 창의․인성 개발이라는 목적에서 촉발되었다는 점에서는 기본적으로 ‘교육’이라는 지점에서 합점을 이루지만, 교육학뿐 아니라 아동학, 심리학, 사회학, 영화 ․ 영상학, 언론학, 미디어공학, 디자인학 등과도 긴밀한 관계를 맺기 때문이다. 내용적으로 창의․인성 증진에 관한 연구로서 자기표현이라는 상상계(imaginaire)와 사회성의 획득이라는 상징계(symbolique) 사이의 봉합 과정과 관련한 아동학, 심리학, 사회학, 교육학의 공통적인 관심 분야에 대한 사례로서의 의의를 가질 수 있으며, 프로그램 개발이라는 형식에 있어서는 영상/인터넷/스마트폰 등의 멀티미디어 분야를 유기적으로 연계함으로써 영화 ․ 영상학, 미디어 교육, 디자인학, 멀티미디어공학 분야에서의 실천적인 적용의 지평을 확대할 수 있는 전기가 될 수 있을 것이다.
둘째, 인력 양성 및 교육과의 연계 활용을 살펴보면, 우선적으로 본 연구의 결과물인 영상 콘텐츠를 활용한 창의․인성 증진 교육 프로그램이 개발되면 씨앗형 연구대상인 예비교사뿐만 아니라, 다양한 전공의 대학생들에게 기초소양을 넓힐 수 있는 문화교육 콘텐츠로도 적용될 수 있다. 또한, 본 연구를 통해 제작될 교재 및 수업 매뉴얼은 직접적으로는 대학교육 교수자 및 학습자의 전공별 혹은 교양수업의 창의․인성 교육 자료로 활용될 수 있으며, 간접적으로는 초․ 중등교육에서의 창의 ․ 인성 교육을 위한 준거틀로 기능할 수 있을 것이다.
셋째, 학제간 융합연구 측면에서의 기대효과이다. 본 연구는 교육/ICT/영상의 통섭적 연구로, 아직까지 시발점에 놓여 있는 다양한 분야의 교육학적 관점의 접목을 시도하고 있다. 학습자에게 영상이라는 매체를 활용해서 온라인과 오프라인 상에서 산출되는 다양한 교육 콘텐츠를 디지털 큐레이션 시스템을 활용해서 그동안 SNS의 특징이었던 친목과 소통을 넘어서 영상 매체 안에서 창의 · 인성 증진을 위한 교육 콘텐츠를 구축하고, 공동의 관심사로 서로 정보를 교환하고 토론하며 수집된 정보를 효과적으로 관리할 수 있게 될 것이다. 이러한 방식은 기존의 콘텐츠를 이용하여 새로운 콘텐츠를 재생산할 수 있어서 콘텐츠가 지속적으로 순환되는 ‘콘텐츠 허브’가 될 것으로 기대한다.
넷째, 사회적 파급효과측면에서 본 연구는 한국사회의 교육에 대한 반성과 교육 패러다임의 전환을 꾀하는 동인으로 작용할 수 있다는 것이다. 창의․인성 개발은 한국의 교육이 답습해온 주입식, 단방향적인 학습방법의 한계를 드러내는 어두운 그늘이자 이를 극복하기를 희구하는 사회적 욕망이 결집되는 지점이라고 할 수 있다. 본 연구는 직접적으로는 전공지식 습득에 치우진 대학교육의 단편적이고 천편일률적인 지식 주입식 학습에서 한 걸음 빗겨 섬으로써 다양한 가치에 대한 인식과 창의적인 안목을 향상시키는데 도움이 될 것이다. 나아가 본 연구는 활동, 토론 중심의 상호작용적인 교육을 통해 국내대학의 이론 중심 교육과정에 대한 반성적 사고와 새로운 패러다임으로의 전환에 기여할 것이다.