1. 연구 프레임웍 및 연구 가설
가. 연구의 프레임웍
● 제품 인터랙션의 구분:
인터페이스 표층: GUI, PUI(Physical User Interface)
심층 인터랙션: 정보구조(Information Architecture), 조작방식
● 사용자 세대 요인의 구분: 10대, 20대~30대, 40대~5 ...
1. 연구 프레임웍 및 연구 가설
가. 연구의 프레임웍
● 제품 인터랙션의 구분:
인터페이스 표층: GUI, PUI(Physical User Interface)
심층 인터랙션: 정보구조(Information Architecture), 조작방식
● 사용자 세대 요인의 구분: 10대, 20대~30대, 40대~50대, 실버세대
● 사용자 문화 요인(비교국가)의 구분: 한국, 일본, 중국
● 주요 연구대상 아이템: IT/모바일기기(휴대전화 등), 공공기기(street furniture 등)
나. 연구 가설 및 입각점
● 젊은 세대에 있어서 인터랙션 멘탈모델은 국제적으로 비슷한 양상을 보일 것이나, 장년세대로 갈수록 사회적 학습에 따른 문화적 차이를 보일 것이다.
● 공공기기에 있어서는 집단무의식에 따른 문화적 차이가, 인터랙션이 복잡한 IT/모바일제품에 있어서는 세대별 차이가 뚜렷이 나타날 것이다.
2. 연구내용 및 연구방법
가. 선행연구 조사
● 문화적 이슈, 세대별 이슈를 다룬 HCI분야의 연구
● 세대 및 문화 관련 인문사회과학분야의 연구(문화이론, 사회심리학, 마케팅, 커뮤니케이션론 등)
● 사용자조사(User Research)방법을 비롯한 연구방법론과 그 적용사례
나. 인터페이스 조사,분석
● IT/모바일제품과 공공기기에 해당하는 아이템 선정:
● 인터페이스 표층에 해당하는 GUI, PUI, Interface SPEC 조사
Menu style, Look & Feel, Color, Font, Graphic Image, Form factor, Key layout, label, Screen spec., Input devices...
● 심층 인터랙션에 해당하는 정보구조(Information Architecture), 조작절차 분석
직접 조작을 통해 제품 인터랙션을 파악하고, 이를 상태전이도 등의 방법으로 기술, 표현하여 특성을 비교 분석.
● 제품에 대한 직접조작조사 및 카타로그 조사 방법을 병용
다. 관찰을 통한 사용자의 멘탈모델 이해
● 심층인터뷰(In-depth Interview)
사용자의 멘탈모델을 파악하기 위한 가장 손쉬운 방법이며, 연구주제를 전체적으로 조망하는 가장 효과적인 방법의 하나이다. 개별적인 인터뷰와 함께, 다수의 사용자를 대상으로 한 FGI기법을 응용할 수도 있다. 쉬운 용어와 구체적인 사례를 통해 접근한다.
● Video Ethnography 기법을 이용한 사용자 관찰
Shadow tracking, Town watching기법을 이용
노인정이나 교실 등 세대 특성이 잘 드러날 공간에서의 관찰도 가능하다.
진행 시기: 2006. 9~11, 2007. 8~11.
라. 실험을 통한 사용자의 멘탈모델 이해
● 실험실실험과 함께 현장 실험을 병행한다.
사용성테스트룸을 이용한 전형적인 사용성평가실험은 물론, 포터블 실험장비를 이용한 현장에서의 실험을 병행한다. 실험실실험은 맥락단서들이 차단될 우려가 있고, 피실험자를 실험실에 데려와야 하는 어려움이 있는 반면 현장실험은 변수의 통제가 어렵다는 단점이 있다.
● 시선추적장치(eye-tracker) 및 뇌파측정장치를 이용하는 방법을 적극적으로 고려한다.
시선의 흐름은 주의(attention)집중과 의식의 흐름을 잘 반영하며, 뇌파는 뇌의 각성 정도 및 쾌/불쾌의 감정 등을 나타내는 것으로 알려져 있다.
마. 인터랙션 디자인 사례연구
1,2단계의 연구성과를 바탕으로 다각도의 사례연구를 진행하여, 인터랙션 디자인 방법론의 개발, 교육에의 접목을 시도한다.
● 다차원 인터랙티브 미디어를 이용한 디자인 표현 및 가상실험 연구
VRML을 이용한 지능형 미술관/지능형홈 등에 대한 공간 시뮬레이션, 가상현실 미디어 응용에 관한 디자인교과 개발
● 공간적 특성을 반영한 정보제공 스트리트퍼니처의 인터랙