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연구과제 상세정보

사회적 맥락에 따른 제품 인터랙션 멘탈모델의 차이 이해 및 인터랙션 디자인 사례연구
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 중점연구소지원
연구과제번호 2006-005-J01402
선정년도 2006 년
연구기간 2 년 (2006년 07월 01일 ~ 2008년 06월 30일)
연구책임자 연명흠
연구수행기관 인제대학교
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 백진경(인제대학교)
양승호(인제대학교)
유연식(인제대학교)
박혜경(인제대학교)
박수진(인제대학교)
심정희(인제대학교)
백재훈(인제대학교)
김석태(인제대학교)
이경미(인제대학교)
이전 참여 공동연구원 현황 문지영(인제대학교)
최인규(인제대학교)
김은정(인제대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 1. 연구의 배경 및 필요성

    ● 사용자 경험(User Experience)의 중요성이 부각됨
    사용성 중심의 연구는 1990년대까지 HCI연구의 주류를 이루어왔으나 2000년대 이후에는 궁극적인 사용자 경험을 중요시는 관점이 강조되기 시작하였다. 이러한 변화는 시스템보다 사용자에 대해 더 깊이 이해할 것을 요구하고 있다.

    ● 맥락(Context) 요인의 중요성이 인식됨
    시스템의 사용목적이 업무를 위한 것에서 감성적 만족을 위한 것으로 확대되고, 인터넷이 일상화됨에 따라서, 문화적 특성, 세대별 특성 등과 같은 맥락요인이 부각되기 시작하였다.

    ● 세계 시장의 형성과 기업의 세계화 전략에 따른 필요성
    IT/모바일 제품과 같은 인터랙티브 시스템의 디자인과 판매에 있어서 세계화 전략을 채택하는 기업이 많아지고 있다. 세계시장에서 성공하는 제품을 개발하기 위해서는 해당 사회의 문화적 특징을 이해하는 것이 필수적인 요건이 된다.

    ● 세대간 Digital Divide의 심화
    디지털기기 조작능력은 물론, 선호하는 인터페이스 스타일 및 인터랙션 방식 등에 있어서 세대간의 격차가 심화되고 있다. 한국사회의 급속한 고령사회로의 이행, 젊은 세대의 부상 등을 고려할 때 제품 인터랙션에 대한 세대별 차이를 이해할 필요성이 제기된다.

    ● 학제간 연구 활성화의 필요성
    사용자의 심리적, 행동적 특징에 대한 이해에 기반한 시스템을 디자인하기 위해서는 심리학, 사회학, 인류학, 산업공학, 경영학 등 여러 학문분야로부터의 폭넓은 지식과 참여가 필요하다.


    2 연구의 목적

    ● 세대별, 문화권별 제품 인터랙션에 대한 멘탈모델의 차이를 이해한다.
    제품의 외관 뿐만 아니라 제품 인터페이스에 있어서도 문화권별로 선호도가 다르며, 인터랙션 개념에 대한 이해가 다를 것으로 예상된다. 또한 세대별로는 인터렉티브 시스템을 다루는 조작능력이 다르고, 선호도도 차이가 있을 것이다. 본 연구에서는 이에 대한 세대별, 문화권별 차이를 이해하고자 한다.

    ● 다양한 사례연구를 통해 사용자 연구 적용방법론을 개발한다.
    무의식적인 행동이나 집단적인 선호행동을 파악하기에 적합한 방법인 사용자 관찰방법, 실험실 실험(laboratory experiment)에 기반한 사용성평가실험 등 멘탈모델을 이해하기 위한 다양한 사용자조사방법을 본 연구에 적용하고, 그 특성을 이해한다.

    ● 다각도의 인터랙션 디자인 사례연구를 통해 인터랙션디자인 방법론을 풍부화한다.
    스트리트퍼니처, 인터랙티브 TV, 가상스튜디오 사인시스템 등 인터랙션 디자인의 다양한 매체 및 스토리텔링, 길찾기 등 광범위한 컨텐츠를 대상으로 한 풍부한 사례연구를 통해 디지털 인터랙션 디자인의 연구방법론을 풍부화한다.
  • 기대효과
  • 1. 학문적 기여도 및 기대효과
    ● 세대 및 문화 등 맥락요인에 대한 이해를 통해 인터랙션 연구를 심화한다. 특히, 사용자에 대한 연구를 통해 사용자중심 디자인론의 깊이를 더한다.
    ● 인문학 분야와의 연구교류를 통해, 제품 인터랙션디자인 및 HCI연구분야의 저변을 확대한다.
    ● 인제대학교 DID연구소의 연구성과를 축적하며, 연구역량 강화에 기여한다.

    2. 사회적, 경제적 측면에서의 기대효과
    ● 사용자 멘탈모델에 기초한 제품 인터랙션디자인 가이드라인을 제시하여 기업의 제품개발에 기여한다. 특히, 세계시장 진출을 목표로 하는 기업에 있어서 도움이 될 것으로 기대된다.
    ● 한국사회가 급속히 고령사회로 변화함을 고려할 때, 실버세대에 대한 이해에 기반한 새로운 유형의 인터페이스 디자인, 제품 디자인을 개발하는데 기여할 수 있을 것이다.
    ● 나아가, 세대 간의 이해에 기반한 유니버설 디자인, 사회구성원 다수의 심성에 맞는 공공기기 디자인에 기여할 수 있을 것이다.

    3. 연구 성과의 교육현장에서의 활용방안
    ● 디자인연구방법론, 인터페이스 디자인, 사용자경험디자인, 사용성평가 등 수업과의 연계를 통해 교육의 내실화를 꾀한다.
    ● 시스템의 외관디자인만을 다루는 것이 아닌 사용자의 심리적, 인지적 측면을 다룸으로서 전인적 능력을 갖춘 디자이너 양성에 기여한다.
    ● 장기적으로 인터랙션디자인 관점에서 제품디자인 교육의 커리큘럼을 개편하는데 있어서 참고자료로 활용한다.
    ● 연구내용을 바탕으로, 강의 교재 및 교육자료를 개발한다.
    ● 개별 사례연구들은 산학 프로젝트 형식으로 진행하여, 현장지향 교육을 실현한다.
  • 연구요약
  • 1. 연구 프레임웍 및 연구 가설

    가. 연구의 프레임웍
    ● 제품 인터랙션의 구분:
    인터페이스 표층: GUI, PUI(Physical User Interface)
    심층 인터랙션: 정보구조(Information Architecture), 조작방식
    ● 사용자 세대 요인의 구분: 10대, 20대~30대, 40대~50대, 실버세대
    ● 사용자 문화 요인(비교국가)의 구분: 한국, 일본, 중국
    ● 주요 연구대상 아이템: IT/모바일기기(휴대전화 등), 공공기기(street furniture 등)

    나. 연구 가설 및 입각점
    ● 젊은 세대에 있어서 인터랙션 멘탈모델은 국제적으로 비슷한 양상을 보일 것이나, 장년세대로 갈수록 사회적 학습에 따른 문화적 차이를 보일 것이다.
    ● 공공기기에 있어서는 집단무의식에 따른 문화적 차이가, 인터랙션이 복잡한 IT/모바일제품에 있어서는 세대별 차이가 뚜렷이 나타날 것이다.


    2. 연구내용 및 연구방법

    가. 선행연구 조사
    ● 문화적 이슈, 세대별 이슈를 다룬 HCI분야의 연구
    ● 세대 및 문화 관련 인문사회과학분야의 연구(문화이론, 사회심리학, 마케팅, 커뮤니케이션론 등)
    ● 사용자조사(User Research)방법을 비롯한 연구방법론과 그 적용사례

    나. 인터페이스 조사,분석
    ● IT/모바일제품과 공공기기에 해당하는 아이템 선정:
    ● 인터페이스 표층에 해당하는 GUI, PUI, Interface SPEC 조사
    Menu style, Look & Feel, Color, Font, Graphic Image, Form factor, Key layout, label, Screen spec., Input devices...
    ● 심층 인터랙션에 해당하는 정보구조(Information Architecture), 조작절차 분석
    직접 조작을 통해 제품 인터랙션을 파악하고, 이를 상태전이도 등의 방법으로 기술, 표현하여 특성을 비교 분석.
    ● 제품에 대한 직접조작조사 및 카타로그 조사 방법을 병용

    다. 관찰을 통한 사용자의 멘탈모델 이해
    ● 심층인터뷰(In-depth Interview)
    사용자의 멘탈모델을 파악하기 위한 가장 손쉬운 방법이며, 연구주제를 전체적으로 조망하는 가장 효과적인 방법의 하나이다. 개별적인 인터뷰와 함께, 다수의 사용자를 대상으로 한 FGI기법을 응용할 수도 있다. 쉬운 용어와 구체적인 사례를 통해 접근한다.
    ● Video Ethnography 기법을 이용한 사용자 관찰
    Shadow tracking, Town watching기법을 이용
    노인정이나 교실 등 세대 특성이 잘 드러날 공간에서의 관찰도 가능하다.
    진행 시기: 2006. 9~11, 2007. 8~11.

    라. 실험을 통한 사용자의 멘탈모델 이해
    ● 실험실실험과 함께 현장 실험을 병행한다.
    사용성테스트룸을 이용한 전형적인 사용성평가실험은 물론, 포터블 실험장비를 이용한 현장에서의 실험을 병행한다. 실험실실험은 맥락단서들이 차단될 우려가 있고, 피실험자를 실험실에 데려와야 하는 어려움이 있는 반면 현장실험은 변수의 통제가 어렵다는 단점이 있다.
    ● 시선추적장치(eye-tracker) 및 뇌파측정장치를 이용하는 방법을 적극적으로 고려한다.
    시선의 흐름은 주의(attention)집중과 의식의 흐름을 잘 반영하며, 뇌파는 뇌의 각성 정도 및 쾌/불쾌의 감정 등을 나타내는 것으로 알려져 있다.

    마. 인터랙션 디자인 사례연구
    1,2단계의 연구성과를 바탕으로 다각도의 사례연구를 진행하여, 인터랙션 디자인 방법론의 개발, 교육에의 접목을 시도한다.

    ● 다차원 인터랙티브 미디어를 이용한 디자인 표현 및 가상실험 연구
    VRML을 이용한 지능형 미술관/지능형홈 등에 대한 공간 시뮬레이션, 가상현실 미디어 응용에 관한 디자인교과 개발
    ● 공간적 특성을 반영한 정보제공 스트리트퍼니처의 인터랙
  • 한글키워드
  • 제품 디자인, 산업 디자인, 유저 인터페이스 디자인, 인터랙션 디자인, 사용자 경험 디자인, HCI, 문화, 세대, 맥락, 비교문화, 정보기술, 휴대전화, GUI PUI, 사용자 심성모형 사용성 평가
  • 영문키워드
  • Product Design, Industrial Design, User Interface Design, Interaction Design, User Experience Design, Human-Computer Interaction, Culture, Generation, Context, Cross-culture, Information Technology, Mobile Phone, GUI, PUI, User's Mental model Usability Test
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