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유아의 게임 마인드 증진을 위한 수학게임 프로그램 개발 연구
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 신진연구자지원사업& #40;인문사회& #41; [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2007-332-B00349
선정년도 2007 년
연구기간 1 년 (2007년 08월 01일 ~ 2008년 07월 31일)
연구책임자 김소향
연구수행기관 건양대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 21세기 사회는 창의성과 문제해결력, 대인관계기술을 가진 유능한 인재를 요구하고 있다. 이러한 능력은 유아기부터 길러질 수 있으며 유아의 발달에 적합한 방법은 게임을 이용하는 것이다. 또래 유아들과 함께 게임하는 과정에서 유아들은 다양한 문제 상황에 처하게 되고 문제를 해결하기 위하여 전략을 사용하게 되며, 상대 유아들과 경쟁과 협동을 하면서 게임에 이기기 위해 메타인지를 이용한 대인관계 전략을 사용하게 된다. 또한 새로운 아이디어를 내어 게임을 창의적으로 고안하면서 유아들은 창의적인 능력이 발달한다. 이와 같이 게임을 하는 자연스러운 상황에서 사용되는 능력인 창의력, 문제해결능력, 대인관계 능력을 게임 마인드라고 하며 이러한 게임마인드를 가진 유능한 인재를 현대사회는 요구하고 있다.
    구성주의, 뇌인지과학적 접근, 다중지능이론의 연구 결과들은 유아들의 창의력 문제해결능력, 대인관계 능력인 게임 마인드를 어떻게 길러줄 수 있는지에 대한 구체적인 방법과 실제적인 교수전략에 대한 시사점을 주고 있다.
    게임 중 수학게임은 2명 이상의 유아가 학교육 내용과 관련지어 달성되어야 할 목표를 가지고 규칙에 따라 상호의존적이면서 협력적인 놀이를 하는 것으로, 수학게임을 통하여 유아들은 게임 마인드를 증진 시킬 수있게 된다.
    유아의 게임 마인드 계발에 대한 사회적, 학문적 중요성을 고려해 볼 때 유아의 게임 마인드 증진을 위한 수학게임 프로그램의 개발은 시급한 과제이다.
    이에 본 연구의 목적은 첫째, 구성주의 및 뇌 인지 과학적 접근과 다중지능이론에 기초하여 유아의 게임 마인드를 증진시킬수 있는 수학게임을 개발하고자 한다. 둘째, 유아의 게임 마인드를 검증할 수 있는 평가도구를 개발하고자 한다. 셋째, 개발한 유아의 수학 게임 프로그램이 유아의 게임 마인드 증진에 효과가 있는가를 검증하고자 한다.
  • 기대효과
  • 본 연과는 다음과 같은 점에서 학문적, 사회적으로 기여할 수 있을 것이다.
    첫째, 구성주의와 뇌 인지 과학적 접근, 다중지능이론에 기초한 게임 마인드 증진 수학게임 프로그램은 사회적으로 큰 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다. 유아의 게임 마인드를 증진시켜 궁극적으로는 국가의 중요한 인재를 양성하게 되어 사회의 발전과 성장에 공헌할 수 있을 것이다.
    둘째, 게임 마인드 증진 수학게임 프로그램은 수학교육 분야 및 창의성과 관련된 분야의 학문적 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
    셋째, 본 연구의 프로그램의 개발 단계에 유아교육기관에서 적용가능성을 검증하는 과정이 포함되어 있기 때문에 교사교육 및 교사훈련을 통해 유아교육 현장에서도 적극적으로 활용될 수 있을 것이다.
    넷째, 유아교육 현장에서 사용할 수 있는 유아의 게임 마인드에 대한 검증된 평가도구가 없는 실정이므로 본 연구의 결과 개발된 평가도구는 현장에서 적극적으로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
  • 연구요약
  • 연구에서 설정한 연구절차는 다음과 같다.
    (1) 유아의 게임 마인드 및 발달에 적절한 수학게임 등과 관련된 문헌 및 NAEYC(1996)와 NCTM(2000), 유치원 교육과정 등의 기준을 토대로 수학게임 프로그램 개발에 필요한 연계적 교육 목표 및 교육 내용, 교수 전략을 포함한 수학게임 프로그램 모형을 개발한다.
    (2) 유아의 게임 마인드 증진을 위해 개발한 수학게임 프로그램 모형은 연구자 외에 박사급 연구원1명, 3년 이상의 경력을 가진 교사 2명, 수학교육과 관련된 수학교육 전문가 2명과 함께 5차례의 연구 회의를 통해 타당성과 적합성을 심의하고 수정, 보완하는 과정을 갖는다.
    (3) 서울시에 소재한 유치원 2곳의 만5세 유아를 대상으로 프로그램을 적용하고 운영과정의 적합성을 내용 타당도, 활동에 대한 흥미도 및 적합도를 기준으로 질적으로 분석하여 평가한 후 프로그램을 수정, 보완한다.
    (4) 게임 마인드에 대한 평가도구는 전경원(2000), NCTM(2000), Krechevsky(1998), Swanson(1995) 및 Saldana(2004) 등의 문헌을 토대로 평가에 대한 기준 게임 마인드의 구성요소인 창의성, 문제해결력, 메타인지를 이용한 대인관계 전략 등에 대한 평가요소를 포함하여 개발한다. 평가도구의 타당도는 내용타당도 및 공인타당도를 검증한다. 내용타당도는 유아교육 및 수학게임 관련 전문가 5인과 유치원 교사 5인에 의해 평가 문항의 타당도와 적절성이 검토된 후 수정, 보완한다. 공인타당도의 경우 실제로 유아의 게임 마인드를 평가한 수 있는 평가도구가 아직까지 개발되지 않아 게임 마인드의 구성요소와 관련된 평가도구들과의 상관도를 산출하여 검증한다.
    (5) 검증한 평가도구를 이용하여 서울시, 경기도, 충청도, 제주도에 위치한 유치원의 만 5세 유아 160명을 대상으로 게임 마인드를 사전 평가하고, 교육집단 유아들에게 수학게임 프로그램을 실시하여, 사후 평가한 후 프로그램이 게임 마인드 증진에 어떠한 효과가 있는지 검증한다.
    본 연구에서 설정한 연구절차에 따른 연구내용은 다음과 같다.
    첫째, 구성주의, 뇌 인지 과학적 접근 및 다중지능이론의 요소들과 게임 마인드 및 유아 수학게임에 대한 문헌을 연구하여 게임 마인드 증진을 위한 수학게임 프로그램에 대한 기준과 원리를 개발한다.
    둘째, 유아의 게임 마인드 증진을 위한 수학게임 프로그램의 기준을 고려하여 구체적인 수학게임 프로그램 모형을 개발한다. 수학게임 프로그램의 교육내용은 NCTM과 NAEYC(2000)과 최근 문헌(김소향, 2004, 이정욱 외, 2006, 홍혜경, 2006, Clements, 2000; Copley, 2000)을 고려하여 크게 5가지 수학교육 내용 영역인 수와 연산, 공간과 도형, 측정, 규칙성(패턴), 자료의 이해를 모두 포함하여 수학교육내용의 균형성을 고려한다. 또한 교육부(1998)의 제 6차 유치원교육과정과 여성가족부(2005)의 표준보육과정에서 제안하고 있는 생활 주제를 고려하여 수학게임 활동을 개발한다.
    셋째, 게임 마인드 증진을 위한 유아의 수학게임 프로그램에서 중요한 교수전략의 하나로 문학을 활용하여 유아가 주도적으로 수학게임을 고안하고 놀이하며 평가하는 방법을 활용한다.
    넷째, 유아의 게임 마인드 증진을 위한 수학게임 프로그램을 유아교육기관에 적용하여 프로그램의 적합성을 내용의 타당도, 활동에 대한 흥미도 및 적합도를 기준으로 질적으로 분석하여 평가한다.
    다섯째, 유아의 게임 마인드에 대한 교사용 평가도구를 개발한다.
  • 한글키워드
  • 대인관계능력, 창의력, 수학게임, 문제해결능력,게임 마인드
  • 영문키워드
  • Game Mind, Creativity, Math Game, Interpersonal Ability, Problem Sloving Ability
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 21세기 현대사회에서 점차 강조되고 있는 창의성과 문제해결력, 논리수학적 능력, 대인관계 능력과 같은 게임 마인드를 증진시킬 수 있는 수학게임의 방법과 구체적인 활동 안을 개발하는 것에 목적을 두었다. 연구대상은 만 5세 유아 38명이며, 연구 절차는 문헌 연구를 통한 게임-마인드 연구, 유아 교사들의 수학게임에 대한 인식 조사, 게임 마인드 증진을 위한 수학게임 방법 및 활동 안 개발, 전문가 검토를 통한 수학게임 활동 수정, 교사교육 및 연구 보조자 훈련, 1차 수학 게임 프로그램의 활동 실시, 최종 수정 및 보완을 통한 수학게임 프로그램 개발의 순으로 이루어졌으며 프로그램 활동의 적용 기간은 30주에 걸쳐 이루어졌다. 그 결과 13개의 생활 주제에 따라 총 30개의 수학게임 활동이 개발되었다.
  • 영문
  • This study develop the program connected with math game in early childhood education in order to improve children's game-mind. Participants were 38 young children of 5 years old. The researcher reviewed the definition, purpose, and educational application methods of math game for game-mind through an examination of the literature. Then, researcher organized field survey of teacher's awareness for math game, selected 13 themes using as guides the characteristics of current Korean National Early Childhood Education Curriculum. Fifteen related educational math game activities for 13 themes were designed, making a total of 15 activity plans.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 21세기 현대사회에서 점차 강조되고 있는 창의성과 문제해결력, 논리수학적 능력, 대인관계 능력과 같은 게임 마인드를 증진시킬 수 있는 수학게임의 방법과 구체적인 활동 안을 개발하는 것에 목적을 두었다. 연구대상은 만 5세 유아 38명이며, 연구 절차는 문헌 연구를 통한 게임-마인드 연구, 유아 교사들의 수학게임에 대한 인식 조사, 게임 마인드 증진을 위한 수학게임 방법 및 활동 안 개발, 전문가 검토를 통한 수학게임 활동 수정, 교사교육 및 연구 보조자 훈련, 1차 수학 게임 프로그램의 활동 실시, 최종 수정 및 보완을 통한 수학게임 프로그램 개발의 순으로 이루어졌으며 프로그램 활동의 적용 기간은 30주에 걸쳐 이루어졌다. 그 결과 13개의 생활 주제에 따라 총 30개의 수학게임 활동이 개발되었다.

  • 연구결과 및 활용방안
  • 게임 마인드 증진을 위한 수학 게임 개발 연구 결과 우리가족, 결혼, 우리 동네, 동물, 바다생물, 곤충, 여름, 날씨, 교통기관, 우리나라, 지구와 우주, 겨울, 도구와 기계와 같은 13개의 생활 주제에 대해 수학적 개념이 내포된 13개의 문학작품을 선정하였다. 선정된 문학작품은 "내가 아빠를 얼마나 사랑하는지 아세요" "사윗감을 찾아 나선 두더지". "로지의 산책" "작은 집 이야기" "야 우리 기차에서 내려" 곰사냥을 떠나자" "바다생물 으뜸 헤엄이" "샐러드와 마법의 가게" " 모자 사세요" "검피 아저씨의 뱃놀이" "아빠 달 따주세요" "장갑" "도구와 기계 " "굴러라 바퀴야" "팥죽 할머니와 호랑이" "우산"의 총 15개의 그림책이다.
    선정된 그림책을 유아에게 소개한 후 본 연구자가 개발한 수학게임 활동을 제공하였다. 각각의 수학게임 활동은 게임-마인드의 요소를 고려하여 개발된 것으로 수와 연산, 공간과 도형, 측정, 규칙성(패턴), 자료의 이해와 조직의 유아 수학 교육 내용 영역이 모두 균형있게 포함되도록 고려하였다. 본 연구자가 조사한 바에 따르면 수학게임의 경우 주사위를 이용한 판게임을 통해 수와 수연산을 다루는 경우가 가장 많이 나타났으며, 측정이나 규칙성, 자료의 이해와 조직 등의 다른 수학 교육내용 영역이 거의 다루어지지 않아 본 연구에서는 수학교육 내용 영역을 모두 다루어 수학적 능력과 사회적 대인 관계 능력과 창의력, 문제해결력과 같은 게임 마인드 요소가 증진될 수 있도록 게임 방법을 고안하였다. 본 연구자가 개발한 수학게임 활동을 교사 주도적으로 제공한 후에 같은 그림책의 내용을 이용하여 유아가 주도적으로 게임 방법과 게임 자료를 창안해내도록 안내하는 교수전략을 사용하여 유아들이 협동하여 수학게임을 개발하도록 격려하였다.
    본 연구의 결과를 기초로 세 가지를 제언하면, 첫째, 본 연구에서 시범적으로 선정한 13개의 주제 이외에도 유아가 흥미를 가지고 있는 다양한 생활 주제나 모양이나 숫자와 같은 수학적 주제가 다양하게 추출될 수 있으며, 앞으로 게임-마인드 증진에 적절한 주제 발굴 및 활동 안 개발에 대한 연구가 필요하다. 둘째, 본 연구에서는 게임-마인드 증진을 위한 수학게임 활동 안을 개발하였으나 궁극적으로는 프로그램의 모형 개발 및 효과 검증에대한 연구가 이루어질 필요가 있다. 셋째, 게임-마인드는 만 5세 유아뿐만 아니라 초등학교 아동에게도 지속적으로 필요한 부분이므로 초등학교 저학년을 대상으로 한 수학게임 활동안의 효과를 검증하는 연계성있는 연구가 필요하다.
    게임-마인드 증진 수학게임 프로그램은 수학과 과학교육 분야 및 창의성과 관련된 분야의 학문적 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 21세기는 더없이 발달된 과학기술의 시대로 이제 모든 직업의 80% 이상이 수학적, 과학적 소양과 밀접한 게임마인드를 요구하고 있다. 게임-마인드 증진 수학게임 프로그램을 활용하여 유아기부터 창의력과 수학 및 과학과 관련된 문제해결력을 길러줄 수 있을 뿐 아니라 대인관계 능력과 상상력과 같은 능력도 증진시킬 수 있을 것이다.
  • 색인어
  • 게임-마인드(game-mind) 수학게임(math game)
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