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연구과제 상세정보

Metaverse의 사회적 기능과 현실 세계와의 Reciprocality 및 Duality를 고려한 비즈니스 모델 유형 개발에 관한 연구
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 공동연구지원사업
연구과제번호 2009-32A-B00055
선정년도 2009 년
연구기간 2 년 (2009년 07월 01일 ~ 2011년 06월 30일)
연구책임자 이상근
연구수행기관 아주대학교
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 강민철(아주대학교)
강주영(아주대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • (1) 연구의 필요성

    ○ Metaverse는 Meta+Universe의 합성어로서 Neal Stephenson의 SF소설인 Snow Crash에서 처음 언급됨. Metaverse는 가상세계(Virtual World)에서 사용자들의 분신인 Avatar가 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 3D(3 Dimensional) Internet World를 지칭함. [Neal Stephenson, 1991]

    ○ Metaverse는 현실의 일부분으로서의 단순한 가상현실이 아니라 Metav -erse에서 현실과 다른 또 하나의 삶을 산다는 점에서 다름.

    ○ Metaverse가 기존의 인터넷과 다른 점은 기존의 웹은 따로 존재하는 가상세계였지만 Metaverse란 현실 세계를 중재할 수도 있고 표현할 수도 있으며 가상세계 활동이 현실세계에 반영되고 현실 세계 활동도 가상세계에 반영되는 실세계와 혼용되는 점에서 매우 혁명적임.

    ○ 기존의 인터넷 World Wide Web은 2D 텍스트 기반의 세계적인 디지털 정보망임. 그림 2와 같이 2D 인터넷을 대체할 차세대 인터넷으로서 Metaverse는 이 환경을 3D 그래픽 환경으로 바꾸어, 현실 공간을 새로운 차원에서 구현함으로, 이전의 모든 World Wide Web의 정보 세계를 계속해서 통합해 나갈 것으로 예측되고 있음. 특히 현재 인터넷에서 가장 중요한 위치를 차지하고 있는 Community는 Metaverse로의 이행이 가장 빠르게 이루어지고 있음. [Shel Holtz, 2007]

    ○ 이미 해외에서는 SecondLife, There, Google Earth, Home 과 같은 서비스들이 각각 Metaverse의 메인스트림을 구축하기 위해 수년 전부터 제공되고 있으며, ASF(Acceleration Studies Foundation) 이 주축이 된 Metaverse Roadmap 에서는 연구, 컨퍼런스, 토론, 논문이 활발하게 이루어져 서로 영향을 받으며 Metaverse 의 발전에 많은 탄력을 주고 있음.

    ○ 그러나, 국내에서는 해외와 달리 Metaverse에 대한 구체적인 연구가 진척되지 않아 서비스 제공자 측에서는 미니라이프, 누리엔, 레드퍼플과 같이 Metaverse 구축이 빈번하게 시도되고 있지만 외견만 3D웹 일뿐, Metaverse에 대한 이론적인 토양을 제공할 연구나 이론이 전무하기 때문에 아직까지 한국의 SecondLife 라고 불릴만한 플랫폼은 등장하고 있지 않음.

    ○ 따라서, 국내외 Metaverse 동향 및 트랜드를 면밀하게 분석, 조사하여 Metaverse의 본질에 대한 이론적인 체계를 완성한 뒤, Metaverse와 현실 사용자간의 상호작용성을 보여줄 수 있는 Metaverse의 순기능과 역기능에 대한 연구와 Metaverse와 현실세계간의 양면성(Duality)과 상호작용성(Reciprocality)에 대한 연구가 필요함. 또한 이를 바탕으로 단순히 수익 모델에 기반을 두는 기존의 비즈니스 모델과의 차별되는 새로운 Metaverse비즈니스 모델 개발이 필요한 시점임.

    (2) 연구의 목적

    ○ 현재, 국내·외 Metaverse 연구 논문들은 그 수가 많지 않으며, 주제 또한 기술적인 분야에 국한되어 있음. 대부분의 논문들의 가장 큰 약점은 Metaverse가 사회에 미칠 영향을 일차원적(一次元的)인 것으로 보고 기술로서의 Metaverse만을 연구하였다는 점임.

    ○ 본 연구에서는 이러한 좁은 시야에서 벗어나 Metaverse의 국내․외 환경 및 트렌드와, 순기능(Competency)과 역기능(Dysfunction)에 대해 연구함으로써 기존의 현실세계와 서로 연결, 분리, 확대, 반영되어 있는 복합적 개념의 Metaverse 세계를 재정의한 후, Metaverse와 현실세계의 양면성(Duality) 및 상호교환성(Reciprocality)에 대해 연구하고 그에 따른 연구모델들을 제안함으로써 타 연구들이 이를 참고하여 더욱 다양한 Metaverse 연구 및 비즈니스 모델을 설계할 수 있도록 하고자 함.

    ○ Metaverse의 국내․외 환경 및 트렌드(Trend), 순기능(Competency)과 역기능(Dysfunction)에 대해 연구함으로써 기존의 현실세계와 서로 연결, 분리, 확대, 반영되어 있는 복합적 개념의 Metaverse 세계를 재정의하고, 각 분야를 분류 연구하여 적극적인 면에서는 사회의 필요를 채우고, 소극적인 면에서는 악영향에 대비함.

    ○ 현실세계의 사용자에 의해 만들어졌으면서도 현실세계에 다시 영향을 미치는 Metaverse의 양면성(duality)과 Metaverse와 현실세계 간의 상호성(reciprocality)을 바탕으로 Metaverse와 현실세계 안에서 벌어지는 여러 가지 사회 현상에 대해 연구함.

    ○ Metaverse 비즈니스 모델을 개발함. 이 연구를 바탕으로 국내 Metaverse 비즈니스를 선도, 선점하는 First mover의 입지를 가질 수 있을 뿐만 아니라 나아가 대한민국이 세계 Metaverse 비즈니스 리더로 우뚝 설 수 있는 밑거름이 될 것임.

  • 기대효과
  • (1) 학문적 기여도

    ○ 본 연구는 기존의 일차원적(一次元的)인 연구 방식에서 벗어나 Metaverse의 순기능과 역기능, 양면성(duality) 및 교환성(reciprocality)을 고려한 연구 모델의 개발은 앞으로 전개될 완전 디지털화 사회 연구의 선도적인 역할을 할 것으로 기대됨.
    ○ 기존의 Metaverse에 대한 연구는 기술적인 분야에만 국한되어 있는 경우가 많았으며 Metaverse 자체는 물론 Metaverse와 현실세계 간의 상호 연관성에 대한 연구가 부족했음. 본 연구는 보다 포괄적인 관점으로 Metaverse와 현실세계 간의 상호적 작용에 대한 연구를 함으로써 Metaverse 연구에 대한 새로운 지평을 열고자 함.
    ○ 본 연구는 Metaverse에서의 소비자 행동에 있어서 사회적 규범의 역할을 규명함으로써 Metaverse가 영향력을 지닌 새로운 사회임을 입증함. 또한 이러한 사회적 규범 형성에 영향을 미치는 요소에 대해 연구함으로써 가상공간에서의 인간 행동 양식에 영향을 미치는 요인들(construct)을 찾음.
    ○ 특히 현재의 Metaverse 정보들을 정리하고 기존 정보들 간의 관계를 기반으로 하여 새로운 상위정보들을 정의하는 작업은 향후 연구에서 사용하게 될 하나의 표준으로 정립될 수 있을 것임. 이와 같은 표준화 작업을 통해 향후 연구는 본 연구에서 정의된 상위정보들을 이용, 보다 향상되고 다양한 Metaverse 서비스를 고안하는 기반을 얻을 수 있음.
    ○ 또한 Metaverse 서비스 모델 자체에 관한 연구가 활발하지 않은 현재의 상황에서, 본 연구에서 제안되는 다양한 서비스 모델의 예시는 후속 연구자들에게 구체적이고 창의적인 Metaverse 서비스 모델 구축에 반드시 필요한 참고 사례가 될 수 있을 것임.
    ○ 현재 Metaverse 연구는 Metaverse의 구축과 수익성에 관련한 방면에만 치중되어 다른 분야는 연구가 취약한 경향이 있음. 이에 Metaverse 순기능과 역기능의 체계적 연구는 향후 관련 파생 연구에 있어 상대적으로 취약할 수 있는 부분을 보완해 줄 것으로 기대됨.
    ○ 본 연구를 바탕으로 한 새로운 비즈니스 접근 방식이 성공적으로 수행될 경우, 국내는 물론 해외 기업 및 연구소의 벤치마킹 대상이 될 가능성이 높음.
    ○ Metaverse 에 대한 순기능과 역기능, 양면성(duality)과 교환성(reciprocality)을 고려한 비즈니스 모델 연구는 국내는 물론 외국에서도 시도하지 않은 선도적인 연구 주제임. 연구 주제의 독창성과 참신성을 기반으로 새로운 비즈니스 모델 개발뿐만 아니라 관련된 우수한 논문 집필 역시 기대 할 수 있음.

    (2) 사회적 기여도

    ○ 본 연구에서 제시하는 Metaverse의 기능 및 현실세계와의 관계 그리고 관련 기술 및 여러 가지 비즈니스 모델은 향후 시장에서 보편적인 서비스로 인식되면서 기업들의 사업 분야를 확대 시킬 수 있을 뿐만 아니라, 관련 시장과 기업의 성장으로 국가 경제의 성장을 가능하게 할 것임.
    ○ 본 연구에서 제시한 결과물은 Metaverse가 가상세계와 현실세계가 떨어져 있지 않고 완전히 통합된 새로운 세계로 창조되어 시간과 공간의 제약을 뛰어넘어 웹상에서 사용자들에게 새로운 서비스를 제공함 으로서, 인간의 삶의 질을 향상 시킬 수 있을 것임.
    ○ 또한 순기능, 역기능 연구는 분석적 연구를 넘어 실증적 연구에도 집중하여 최신의 데이터를 수집할 것이기 때문에 사회가 당면한 필요와 사회에서 나타나는 문제점에 대하여 현실적으로 대안을 제시하는 초석이 될 것임.
    ○ Metaverse에서 나타날 수 있는 새로운 비즈니스 기회를 창출하게 되어 신규 일자리를 만들어 국내 전체적인 실업률을 낮추고 침체되어 있는 국내 경기를 활성화하는데 기여할 수 있을 것으로 기대됨.

    (3) 인력양성 및 교육과의 연계 활용 방안

    ○ 본 연구에 참여하는 연구원들은 연구를 수행하는 과정에서 취득하게 된 지식을 바탕으로 Metaverse의 분야와 관련된 과목을 개설하여, 관련 과목을 이수하는 학부생 및 대학원생에게 종합적이고 체계적인 교육을 할 예정임.
    ○ 본 연구의 보조연구원으로 참여하는 학생들은 물론, 본 연구과제에 참여하는 책임/공동 연구원들로부터 교육을 받은 학생들은 Metaverse를 이해하고, 관련된 서비스 등을 개발하는 실무적 능력 향상이 가능하게 되어, IT업체에서 원하는 인재로 양성되어 취업이 용이해질 뿐만 아니라, 새로운 비즈니스 모델을 개발할 수 있을 것으로 개대됨.
    ○ 특히 본 연구의 보조 연구원으로 참여하는 학생들은 실제 과제 수행을 통해 Metaverse를 이해하고 실무적인 경험 습득이 가능함은 물론, 새로운 조류인 Metaverse를 미리 연구함으로써 이 분야에서 선도 자적 역할을 담당할 수 있을 것으로 기대됨.
    ○ 아울러 본 연구의 보조연구원으로 참여하는 학생들의 논문 작성 분야를 본 연구와 관련된 분야로 할 수 있도록 지도할 계획임.
  • 연구요약
  • (1) 연구의 독창성
    ○ 지금까지 국내의 Metaverse에 관한 연구는 매우 미미하고 다루고 있는 범위도 기술이나 게임에 한정되어있음. 국내에서는 사실상 Metaverse를 본격적으로 연구하는 사례는 없다고 판단됨. Metaverse는 완전히 새로운 세계이고 차세대 웹으로 발전 가능성이 있는 분야로 여러 가지 측면을 모두 고려하여 연구하기 위해서는 긴 시간과 많은 노력이 필요하므로 기초 연구를 통해 충분한 시간과 인력으로 연구하기에 적합한 주제라 할 수 있음.
    ○ 지금까지의 연구는 단면적인 연구로서 가상현실에 사람에게 어떻게 이용될 수 있는지 만을 연구하였다면 본 연구는 Metaverse의 양면성(duality), 즉 인간의 요구에 의해 생겨났지만 또한 인간 사회에 영향을 주는 양면을 가진 Metaverse와 현실 세계의 상호 관계에 대해 연구함으로써 기존에 연구보다 한 층 높은 차원에서의 연구를 하고자 함.
    ○ Metaverse 내에서 새롭게 형성될 사회적 규범에 대한 중점적인 연구가 진행될 것임. 현재 Metaverse 내에서는 여러 특수한 속성을 가진 그룹들이 결성되고 있으며 각 그룹의 사회적 규범이 Metaverse에서의 아바타의 구매 행동에 큰 영향을 줄 것으로 보임.
    ○ Metaverse 내에서 유사 실험 설계(qusai-experiment design)와, 현실 마이닝이 현실 세계보다 훨씬 값싼 비용으로 수행이 가능하다는 것도 주목할 만한 사항임. Metaverse의 아바타들을 참가시켜 실험설계를 하고, 아바타의 모든 행동을 저장하는 것이 가능하기 때문에 현실 세계보다 훨씬 효율적인 연구 자료 수집이 환경 설정이 가능함.

    (2) 연구의 내용
    ○ 현재 Metaverse는 폭발적 성장을 하고 있고, 그 영향력이 가상세계에 머물러 있지 않고 현실세계에 급속히 침투하고 있는 상황임. 하지만 이러한 현상과는 달리 이에 대한 학문적 연구는 전무한 상태에 가까움. 본 연구는 이러한 시대적 필요에 따라 Metaverse의 사회학적, 방법론적, 경영학적 요소를 고려하며 단계적이고 체계적으로 연구하고자 함.
    ○ 본 연구에서는 1년차 2년차 3년차 연구로 구분하여 각각 Metaverse의 순기능과 역기능에 관한 연구, Metaverse와 현실세계간의 duality와 reciprocality에 관한 연구, Metaverse를 활용한 비즈니스 모델 개발에 관한 연구를 수행함.

    ○ 각각의 단계는 다음과 같음.
    - 1년차: Metaverse의 순기능(Competency)과 역기능(Dysfunction)에 관한 연구 (1-1. 국내·외 환경 및 트렌드(Trend) 연구, 1-2. Metaverse 순기능(Competency) 연구, 1-3. Metaverse 역기능(Dysfunction) 연구)
    - 2년차: Metaverse와 현실세계간의 교환성(Duality)과 상호교환성(Reciprocality)에 관한 연구 (2-1. 현실 세계의 욕구와 Metaverse 생성 연구, 2-2.현실세계와 Metaverse의 통합 연구, 2-3. Metaverse와 현실세계 간에 계속되는상호작용에 관한 연구)
    -3년차: Metaverse를 활용한 비즈니스 모델 개발에 관한 연구 (3-1. 현재 Metaverse 내의 비즈니스 모델 연구, 3-2. 실세계의 비즈니스를 Metaverse에 적용하는 방안 연구, 3-3. 새로운 Metaverse만의 비즈니스 모델 연구)
  • 한글키워드
  • 교환성,현실 마이닝,메타버스,순기능,웹2.0,세컨드라이프,가상세계,부작용,상호작용성,현실세계,메타버스 비즈니스 모델,3D 웹,역기능,양면성,아바타
  • 영문키워드
  • Avatar,Real World,Web 2.0,Metaverse Business Model,Reciprocality,Duality,Dysfunction,Competency, Metaverse,Real Minning ,Metaverseroadmap,3D Web,SecondLife,Virtual,Mirror World
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 총 2년 동안 진행된 본 과제에서 1년차에는 Metaverse의 국내·외 환경 및 트렌드 연구, Metaverse 순기능 연구, Metaverse 역기능 연구, 현실세계와 Metaverse의 통합연구를 수행하고 2년차에는 Metaverse 내 및 현실세계와 Metaverse간의 Reciprocality에 관한 연구, Metaverse와 현실세계의 Duality에 관한 연구, Metaverse 내의 비즈니스 모델 연구, 실세계의 비즈니스를 Metaverse에 적용하는 방안 연구, 새로운 Metaverse 비즈니스 모델 연구를 수행하였음.
    Metaverse의 국내·외 환경 및 트렌드 연구에는 Metaverse에 대한 본격적인 연구를 수행하기 위한 기반이 되는 연구로 Metaverse와 관련된 모든 분야와 향후 연구에 필요한 분야에 대한 연구를 수행하였음. Metaverse에 관련해서 Metaverse를 가상세계, 반영세계, 증강현실, 라이프 로깅(Life Logging)으로 구분하여, 각각의 세계에 대한 특성, 아키텍처, 어플리케이션, 기술 등을 심층적으로 조사하였고, 이후 현실세계와 Metaverse를 통합하는 매개체인 유비쿼터스 기술에 대한 연구도 함께 진행하였음.
    Metaverse의 순기능 연구에서는 Metaverse의 트렌드를 바탕으로 앞으로 도래하게 될 Metaverse 시대에 순기능을 극대화 하고자 진행하였음. 새로운 세계인 Metaverse가 일반화 될 미래에는 Metaverse를 이용해 인간의 삶의 질을 높일 수 있을 것으로 기대됨. 이에 따라 Metaverse의 미래에 대해 과학/기술, 비즈니스/경제, 사회/법 분야로 나누어 전망해보고, 순기능의 실제 사례 및 연구를 조사하여 개인적 차원의 순기능, 사회적 차원에서의 순기능, 국가/조직적 차원에서의 순기능으로 정리하였음.
    Metaverse의 역기능에 대한 연구도 1차 년도에 수행하였음. Metaverse가 급속도로 발전함에 따라 발생할 수 있는 개인적, 사회적 혼란을 미리 연구하여 이러한 혼란을 최소화 할 수 있는 방안을 마련하는데 이 연구의 목적이 있음. 따라서 미래의 Metaverse의 역기능에 대해서 고찰한 후, 역기능의 실제 사례를 조사하고 기존의 연구자들의 역기능 연구를 문헌 조사를 통해 알아봄. Metaverse의 역기능 또한 순기능과 마찬가지로, 개인적, 사회적, 국가/조직적 관점에서 정리하였음.
    현실세계와 Metaverse의 통합은 지금까지 연구한 Metaverse 트렌드, 순기능, 역기능의 결과물을 활용하여 연구를 진행함. 우선 실세계와 통합될 Metaverse 상의 제품의 실용적, 유희적 가치에 대한 연구를 진행하였음. 이후 최근에 스마트폰의 보급과 합께 급격히 떠오르는 증강현실에 대한 연구를 진행하여 실세계와 증강현실에 대한 연구를 진행함. 또한 실제적으로 실세계와 Metaverse를 이음새 없이 연결하는 새로운 세상을 정의하고, 아키텍처를 연구하여, 새로운 세상의 창조에 대한 가능성을 연구함.
    2년차에 진행된 Metaverse 내 및 현실세계와 Metaverse 간의 Reciprocality에 관한 연구에서는 Metaverse 이용을 통해 얻는 대리만족, 우월감, 친밀감, 인정, 자기표현 등의 심리적인 이득 등 Metaverse 내 상호작용에 대해 연구하여 Metaverse의 지속적인 사용에 영향을 미치는 요소들을 통해 사람들이 Metaverse 사용을 통해 얻는 것들이 무엇인지 구체적으로 파악하였음. 또한 현실세계에서의 여행을 통해 느낄 수 있는 감정을 가상세계인 Metaverse에 접속하는 것으로 느낄 수 있는지를 파악하기 위해 세컨드 라이프의 접속 전후의 심리상태를 비교하여 현실세계와 Metaverse와의 상호작용성을 밝히고자하였음.
    Metaverse와 현실세계의 Duality에 관한 연구에서는 Metaverse내의 Vitual aggression의 양면성 연구를 통해 Metaverse라는 가상세계와 실세계가 상호 어떠한 영향을 주는지 파악함으로서 Metaverse가 인간 사회에 미칠 영향력에 관해 탐구하였음.
    Metaverse 내의 비즈니스 모델 연구에서는 Metaverse와 가장 유사한 형태인 Second Life의 비즈니스에 대해 조사함으로써 Metaverse에서 가능한 비즈니스에 대해 알아보았음.
    실세계의 비즈니스를 Metaverse에 적용하는 방안 연구에서는 확대되고 있는 Metaverse 표현 장비들에 대한 정리를 한 후 4가지 종류의 Metaverse의 실세계 관련 비즈니스 현황을 정리하였음. 이러한 현황 조사를 통해 실세계가 적용된 Metaverse의 추세를 밝혀내고 이를 토대로 실세계 비즈니스를 Metavese에 적용하는 방안을 제시하였음.
    새로운 Metaverse 비즈니스 모델에서는 이 전에는 존재하지 않고 Metaverse로 인해 생겨나게 될 비즈니스적 변화에 대하여 예상해 보았음. 특히 가까운 시일 내에 시대적 흐름이 될 것으로 보이는 증강현실(Agumented Reality) 기술을 중심으로 새로운 Metaverse 비즈니스 모델을 제시하였음.
    2년간의 본 과제를 통한 연구를 진행하여 게재 1편, 게재확정 1편, 리뷰 4편, working paper 7편의 총 13편의 논문을 작성하였음.
  • 영문
  • In this study, we have conducted domestic and foreign environment and trend research, the good and adverse effect research of Metaverse, and integrated research of real world with Metaverse in the first year.
    In the second year, we have conducted research on Reciprocality of real world and Metaverse, Duality of real world and Metaverse, business model in Metaverse, the way to apply the business of real world to Metaverse, and new Metaverse business model.

    Throughout this study, we have written 13 papers: one published, one forthcoming, 4 under review, and 7 working papers which are going to be published with revisions. Also, we have presented 8 papers on the research results at the international conferences.
연구결과보고서
  • 초록
  • 총 2년 동안 진행된 본 과제에서 1년차에는 Metaverse의 국내·외 환경 및 트렌드 연구, Metaverse 순기능 연구, Metaverse 역기능 연구, 현실세계와 Metaverse의 통합연구를 수행하고 2년차에는 Metaverse 내 및 현실세계와 Metaverse간의 Reciprocality에 관한 연구, Metaverse와 현실세계의 Duality에 관한 연구, Metaverse 내의 비즈니스 모델 연구, 실세계의 비즈니스를 Metaverse에 적용하는 방안 연구, 새로운 Metaverse 비즈니스 모델 연구를 수행하였음.
    Metaverse의 국내·외 환경 및 트렌드 연구에는 Metaverse에 대한 본격적인 연구를 수행하기 위한 기반이 되는 연구로 Metaverse와 관련된 모든 분야와 향후 연구에 필요한 분야에 대한 연구를 수행하였음. Metaverse에 관련해서 Metaverse를 가상세계, 반영세계, 증강현실, 라이프 로깅(Life Logging)으로 구분하여, 각각의 세계에 대한 특성, 아키텍처, 어플리케이션, 기술 등을 심층적으로 조사하였고, 이후 현실세계와 Metaverse를 통합하는 매개체인 유비쿼터스 기술에 대한 연구도 함께 진행하였음.
    Metaverse의 순기능 연구에서는 Metaverse의 트렌드를 바탕으로 앞으로 도래하게 될 Metaverse 시대에 순기능을 극대화 하고자 진행하였음. 새로운 세계인 Metaverse가 일반화 될 미래에는 Metaverse를 이용해 인간의 삶의 질을 높일 수 있을 것으로 기대됨. 이에 따라 Metaverse의 미래에 대해 과학/기술, 비즈니스/경제, 사회/법 분야로 나누어 전망해보고, 순기능의 실제 사례 및 연구를 조사하여 개인적 차원의 순기능, 사회적 차원에서의 순기능, 국가/조직적 차원에서의 순기능으로 정리하였음.
    Metaverse의 역기능에 대한 연구도 1차 년도에 수행하였음. Metaverse가 급속도로 발전함에 따라 발생할 수 있는 개인적, 사회적 혼란을 미리 연구하여 이러한 혼란을 최소화 할 수 있는 방안을 마련하는데 이 연구의 목적이 있음. 따라서 미래의 Metaverse의 역기능에 대해서 고찰한 후, 역기능의 실제 사례를 조사하고 기존의 연구자들의 역기능 연구를 문헌 조사를 통해 알아봄. Metaverse의 역기능 또한 순기능과 마찬가지로, 개인적, 사회적, 국가/조직적 관점에서 정리하였음.
    현실세계와 Metaverse의 통합은 지금까지 연구한 Metaverse 트렌드, 순기능, 역기능의 결과물을 활용하여 연구를 진행함. 우선 실세계와 통합될 Metaverse 상의 제품의 실용적, 유희적 가치에 대한 연구를 진행하였음. 이후 최근에 스마트폰의 보급과 합께 급격히 떠오르는 증강현실에 대한 연구를 진행하여 실세계와 증강현실에 대한 연구를 진행함. 또한 실제적으로 실세계와 Metaverse를 이음새 없이 연결하는 새로운 세상을 정의하고, 아키텍처를 연구하여, 새로운 세상의 창조에 대한 가능성을 연구함.
    2년차에 진행된 Metaverse 내 및 현실세계와 Metaverse 간의 Reciprocality에 관한 연구에서는 Metaverse 이용을 통해 얻는 대리만족, 우월감, 친밀감, 인정, 자기표현 등의 심리적인 이득 등 Metaverse 내 상호작용에 대해 연구하여 Metaverse의 지속적인 사용에 영향을 미치는 요소들을 통해 사람들이 Metaverse 사용을 통해 얻는 것들이 무엇인지 구체적으로 파악하였음. 또한 현실세계에서의 여행을 통해 느낄 수 있는 감정을 가상세계인 Metaverse에 접속하는 것으로 느낄 수 있는지를 파악하기 위해 세컨드 라이프의 접속 전후의 심리상태를 비교하여 현실세계와 Metaverse와의 상호작용성을 밝히고자하였음.
    Metaverse와 현실세계의 Duality에 관한 연구에서는 Metaverse내의 Vitual aggression의 양면성 연구를 통해 Metaverse라는 가상세계와 실세계가 상호 어떠한 영향을 주는지 파악함으로서 Metaverse가 인간 사회에 미칠 영향력에 관해 탐구하였음.
    Metaverse 내의 비즈니스 모델 연구에서는 Metaverse와 가장 유사한 형태인 Second Life의 비즈니스에 대해 조사함으로써 Metaverse에서 가능한 비즈니스에 대해 알아보았음.
    실세계의 비즈니스를 Metaverse에 적용하는 방안 연구에서는 확대되고 있는 Metaverse 표현 장비들에 대한 정리를 한 후 4가지 종류의 Metaverse의 실세계 관련 비즈니스 현황을 정리하였음. 이러한 현황 조사를 통해 실세계가 적용된 Metaverse의 추세를 밝혀내고 이를 토대로 실세계 비즈니스를 Metavese에 적용하는 방안을 제시하였음.
    새로운 Metaverse 비즈니스 모델에서는 이 전에는 존재하지 않고 Metaverse로 인해 생겨나게 될 비즈니스적 변화에 대하여 예상해 보았음. 특히 가까운 시일 내에 시대적 흐름이 될 것으로 보이는 증강현실(Agumented Reality) 기술을 중심으로 새로운 Metaverse 비즈니스 모델을 제시하였음.
    2년간의 본 과제를 통한 연구를 진행하여 게재 1편, 게재확정 1편, 리뷰 4편, working paper 7편의 총 13편의 논문을 작성하였음.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 1. 학문적 기여도

    ○ 기존의 연구는 단순히 이분법적으로 온라인/오프라인, 현실세계/가상세계를 나누어 해당 공간에서만 연구를 진행하였는데, 이제는 이러한 세계들을 구분하는 것이 의미가 없어질 정도로 통합화되고 있음. 현실세계와 메타버스의 양면성과 상호작용성의 연구는 기존의 이분법적인 도메인에 근거한 연구에 더하여 새로운 영역을 제시하는 것이기 때문에, 이러한 도메인 자체로서도 의미가 있음.

    ○ Metaverse에서의 소비자 행동에 있어서 사회적 규범의 역할을 규명함으로써 Metaverse가 소비자에 대한 막대한 영향력을 지닌 새로운 사회임을 입증할 수 있을 것으로 기대함. 또한 1차년도 연구를 바탕으로, 이러한 사회적 규범 형성에 영향을 미치는 요소에 대해 연구함으로써 가상공간에서의 인간 행동 양식에 영향을 미치는 요인들(construct)을 제시할 수 있을 것임.

    ○ 특히 현재의 Metaverse 정보들을 정리하고 기존 정보들 간의 관계를 기반으로 하여 새로운 상위정보들을 정의하는 작업은 향후 후속 연구에서 사용하게 될 하나의 표준으로 정립될 수 있을 것임. 이와 같은 표준화 작업을 통해 향후 연구는 본 연구에서 정의된 상위 정보들을 이용, 보다 향상되고 다양한 Metaverse 서비스를 고안하는 기반을 얻을 수 있음.

    2. 사회적 기여도

    ○ 1차 년도에서는 기술의 도움으로 현실세계와 Metaverse를 연결이 더욱 강력해지고 확대됨에 따라, 이러한 기술의 핵심개념과 핵심기술을 파악하는 연구를 수행하였음. 2차 년도의 양면성(duality)와 상호작용성(reciprocality)연구를 통해서, 이처럼 확산되는 기술의 홍수 속에서 미래 사회를 보다 풍요롭고, 안전하게 만들기 위해 필요한 기술적, 제도적 기반을 마련할 수 있는 방향성을 제시할 수 있음.

    ○ 본 연구에서 제시한 결과물은 Metaverse가 가상세계와 현실세계가 떨어져 있지 않고 완전히 통합된 새로운 세계로 창조되어 시간과 공간의 제약을 뛰어넘어 웹상에서 사용자들에게 새로운 서비스를 제공함으로써, 인간의 삶의 질을 향상 시킬 수 있을 것임.

    ○ 본 연구에서 제시하는 Metaverse의 기능 및 현실 세계와의 관계는 향후 시장에서 보편적인 서비스로 인식되면서 기업들의 사업 분야를 확대 시킬 수 있을 뿐만 아니라, 관련 시장과 기업의 성장으로 국가 경제의 성장 발전에 크게 공헌할 수 있을 것임.

    3. 연구결과 활용 방안

    ○ 현실세계와 Metaverse세계를 양면성(duality)와 상호작용성(reciprocality)의 측면에서 연구하는 것은 국내는 물론 외국에서도 시도하지 않은 선도적인 연구 주제임. 상호작용성의 연구는 경제·문화·기술·사회 전반적인 파생 연구주제들을 양산하기 때문에, 이와 관련된 연구를 선행함으로써, 향후 Metaverse와 관련된 다양한 학술 분야에 기초 연구로서 공헌을 할 것으로 예상함.

    ○ 현실세계와 Metaverse를 이용하는 사람들의 성향, 사회적 규범을 파악함으로, 가상세계 쇼핑이나 신기술을 사용하는 마케팅 활동에 있어, 소비자들을 더 잘 이해할 수 있는 학술적 시사점을 제시함.

    ○ 양면성과 상호작용성의 연구 결과를 기반으로, 향후 Metaverse 비즈니스 모델을 제안할 수 있음. 가령 현실세계와 Metaverse 를 연결하는 아바타와 같은 중매 신분(intermediary)을 활용한 비즈니스 모델 개발의 아이디어를 얻을 수 있고, 최신의 기술의 트렌드가 어떻게 현실을 Metaverse와 더욱 통합시키는지의 연구 결과를 활용하여 관련 시사점을 도출하고, 현실세계와 Metaverse를 동시에 이용하는 사람들을 심리적, 사회적 관점에서 살펴봄으로써, 새로운 세계를 본격적으로 맞기에 앞서, 사회적 충격을 최소화하고 기회를 극대화할 교훈을 얻을 것임.
  • 색인어
  • metaverse, 메타버스, 증강현실, augmented reality, duality, reciprocality, ubiquitous, 라이프로깅, 가상세계
  • 연구성과물 목록
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