총 2년 동안 진행된 본 과제에서 1년차에는 Metaverse의 국내·외 환경 및 트렌드 연구, Metaverse 순기능 연구, Metaverse 역기능 연구, 현실세계와 Metaverse의 통합연구를 수행하고 2년차에는 Metaverse 내 및 현실세계와 Metaverse간의 Reciprocality에 관한 연구, Me ...
총 2년 동안 진행된 본 과제에서 1년차에는 Metaverse의 국내·외 환경 및 트렌드 연구, Metaverse 순기능 연구, Metaverse 역기능 연구, 현실세계와 Metaverse의 통합연구를 수행하고 2년차에는 Metaverse 내 및 현실세계와 Metaverse간의 Reciprocality에 관한 연구, Metaverse와 현실세계의 Duality에 관한 연구, Metaverse 내의 비즈니스 모델 연구, 실세계의 비즈니스를 Metaverse에 적용하는 방안 연구, 새로운 Metaverse 비즈니스 모델 연구를 수행하였음.
Metaverse의 국내·외 환경 및 트렌드 연구에는 Metaverse에 대한 본격적인 연구를 수행하기 위한 기반이 되는 연구로 Metaverse와 관련된 모든 분야와 향후 연구에 필요한 분야에 대한 연구를 수행하였음. Metaverse에 관련해서 Metaverse를 가상세계, 반영세계, 증강현실, 라이프 로깅(Life Logging)으로 구분하여, 각각의 세계에 대한 특성, 아키텍처, 어플리케이션, 기술 등을 심층적으로 조사하였고, 이후 현실세계와 Metaverse를 통합하는 매개체인 유비쿼터스 기술에 대한 연구도 함께 진행하였음.
Metaverse의 순기능 연구에서는 Metaverse의 트렌드를 바탕으로 앞으로 도래하게 될 Metaverse 시대에 순기능을 극대화 하고자 진행하였음. 새로운 세계인 Metaverse가 일반화 될 미래에는 Metaverse를 이용해 인간의 삶의 질을 높일 수 있을 것으로 기대됨. 이에 따라 Metaverse의 미래에 대해 과학/기술, 비즈니스/경제, 사회/법 분야로 나누어 전망해보고, 순기능의 실제 사례 및 연구를 조사하여 개인적 차원의 순기능, 사회적 차원에서의 순기능, 국가/조직적 차원에서의 순기능으로 정리하였음.
Metaverse의 역기능에 대한 연구도 1차 년도에 수행하였음. Metaverse가 급속도로 발전함에 따라 발생할 수 있는 개인적, 사회적 혼란을 미리 연구하여 이러한 혼란을 최소화 할 수 있는 방안을 마련하는데 이 연구의 목적이 있음. 따라서 미래의 Metaverse의 역기능에 대해서 고찰한 후, 역기능의 실제 사례를 조사하고 기존의 연구자들의 역기능 연구를 문헌 조사를 통해 알아봄. Metaverse의 역기능 또한 순기능과 마찬가지로, 개인적, 사회적, 국가/조직적 관점에서 정리하였음.
현실세계와 Metaverse의 통합은 지금까지 연구한 Metaverse 트렌드, 순기능, 역기능의 결과물을 활용하여 연구를 진행함. 우선 실세계와 통합될 Metaverse 상의 제품의 실용적, 유희적 가치에 대한 연구를 진행하였음. 이후 최근에 스마트폰의 보급과 합께 급격히 떠오르는 증강현실에 대한 연구를 진행하여 실세계와 증강현실에 대한 연구를 진행함. 또한 실제적으로 실세계와 Metaverse를 이음새 없이 연결하는 새로운 세상을 정의하고, 아키텍처를 연구하여, 새로운 세상의 창조에 대한 가능성을 연구함.
2년차에 진행된 Metaverse 내 및 현실세계와 Metaverse 간의 Reciprocality에 관한 연구에서는 Metaverse 이용을 통해 얻는 대리만족, 우월감, 친밀감, 인정, 자기표현 등의 심리적인 이득 등 Metaverse 내 상호작용에 대해 연구하여 Metaverse의 지속적인 사용에 영향을 미치는 요소들을 통해 사람들이 Metaverse 사용을 통해 얻는 것들이 무엇인지 구체적으로 파악하였음. 또한 현실세계에서의 여행을 통해 느낄 수 있는 감정을 가상세계인 Metaverse에 접속하는 것으로 느낄 수 있는지를 파악하기 위해 세컨드 라이프의 접속 전후의 심리상태를 비교하여 현실세계와 Metaverse와의 상호작용성을 밝히고자하였음.
Metaverse와 현실세계의 Duality에 관한 연구에서는 Metaverse내의 Vitual aggression의 양면성 연구를 통해 Metaverse라는 가상세계와 실세계가 상호 어떠한 영향을 주는지 파악함으로서 Metaverse가 인간 사회에 미칠 영향력에 관해 탐구하였음.
Metaverse 내의 비즈니스 모델 연구에서는 Metaverse와 가장 유사한 형태인 Second Life의 비즈니스에 대해 조사함으로써 Metaverse에서 가능한 비즈니스에 대해 알아보았음.
실세계의 비즈니스를 Metaverse에 적용하는 방안 연구에서는 확대되고 있는 Metaverse 표현 장비들에 대한 정리를 한 후 4가지 종류의 Metaverse의 실세계 관련 비즈니스 현황을 정리하였음. 이러한 현황 조사를 통해 실세계가 적용된 Metaverse의 추세를 밝혀내고 이를 토대로 실세계 비즈니스를 Metavese에 적용하는 방안을 제시하였음.
새로운 Metaverse 비즈니스 모델에서는 이 전에는 존재하지 않고 Metaverse로 인해 생겨나게 될 비즈니스적 변화에 대하여 예상해 보았음. 특히 가까운 시일 내에 시대적 흐름이 될 것으로 보이는 증강현실(Agumented Reality) 기술을 중심으로 새로운 Metaverse 비즈니스 모델을 제시하였음.
2년간의 본 과제를 통한 연구를 진행하여 게재 1편, 게재확정 1편, 리뷰 4편, working paper 7편의 총 13편의 논문을 작성하였음.