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연구과제 상세정보

모듈러 시스템을 이용한 탈 ·부착 형태의 유비쿼터스 패셔너블 컴퓨터 디자인 연구 - 모듈과 웨어넷을 중심으로-
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 중견연구자지원사업
연구과제번호 2009-327-G00052
선정년도 2009 년
연구기간 2 년 (2009년 11월 01일 ~ 2011년 10월 31일)
연구책임자 김윤희
연구수행기관 국민대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 본 연구를 시작하기에 앞서 탈·부착 모듈과 웨어넷에 대한 필요성을 검증하기 위하여 30인의 컴퓨터 관련 전문직종인과 UFC 관련 프로젝트 경험이 있는 전문가 집단의 의견을 인터뷰하였다. 방법은 메일과 전화통화로 이루어졌으며, UFC에 탈·부착성이 필요한가 필요하지 않는가에 대한 선택과 간단한 이유에 대하여 답변하는 방식으로 진행하였다. 그 결과 90%인 27명이 탈·부착에 대한 찬성을 택하였고 그 이유로는 세탁성, 관리의 용이성, 사용성, 경제성, 호환성, 사회성이 필요하기 때문이다는 의견이 주를 이루어 연구의 필요성이 검증되었다. UFC는 각 장치들이 분산되어 있는 형태이므로 각 의복 내 모듈과 모듈 간 통신선로인 웨어넷이 문제가 제기된다. 현 웨어러블 컴퓨터의 발전방향을 살펴보면 하드웨어가 입/출력 장치, 배터리까지 플렉서블(Flexible)하게 발달하고 있다. 그러나 시스템을 구현하는 기본 장치들은 최소형, 최경량화로 발전되고 있지만 아직까지 플렉서블하게 구현되기는 어려운 실정이다. 또한 최근에는 적외선과 블루투스와 같은 근거리 통신 기술을 이용하여 무선으로 각 장치들이 상호 지원되는 연구가 진행되고 있다. 그러나 본 연구에서 웨어넷에 대한 연구를 다루는 이유는 무선에 대한 기술적 한계점 이외에 UFC 관리의 유용성, 경제성, 배터리의 소모성 때문이다. 한 예로 누구나 무선이 편리하다는 것은 알지만 무선으로 되어 있을 경우 각 모듈에는 배터리가 들어간다. 배터리가 모두 방전이 되었을 때 한두 개 모듈에 대해서는 문제가 되지 않지만 본 연구의 경우 많은 모듈이 체결되므로 관리의 유용성 측면에서 비효율적이다. 또한 고가의 블루투스를 모든 모듈끼리 페이징(Paging)할 경우 경제적인 측면에서도 부담이 될 수 있다. 단 무선을 사용할 경우에는 이러한 어려움이 있더라도 사용성 측면에서는 편리성을 증가시킬 수 있다. 이를 적절히 트레이드 오프(Trade off)하여 사용하는 것이 무엇보다 중요하며, 본 연구에서 그 방법를 제시하고자 한다. 그러므로 본 연구의 목적은 사용자의 기호에 따라 모듈과 웨어넷을 탈·부착하여 가변성과 다 목적성, 그리고 코디네이션 할 수 있는 재구성이 가능한 UFC 모듈러 시스템(Modular System) 의복 형태 및 디자인 방법론을 제시하고자 한다. 이에 구체적인 단계별 목적은 다음과 같다. 첫째, 의복의 기본적인 착용동기와 패션 디자인측면을 바탕으로 패션디자인의 종합적 특성을 분석하여 의복의 기능에 충실한 UFC 콘텐츠를 개발한다. 둘째, 사용자 니즈(Needs)를 반영한 UFC 디자인가이드라인을 개발하는 것을 목적으로 한다. ① H/W를 스펙화하여 단순히 몸에 부착한다는 개념에서 벗어나 의복과 컴퓨터를 일체화할 수 있는 특화된 디자인 개발을 위함이다. 셋째, 가이드라인 항목에 맞는 평가 문항을 설문 조사하여 세부적인 개선사항을 토대로 사용자 요구에 맞는 새로운 UFC 디자인을 제안하는데 목적이 있다. ① 평가대상은 IT839 PostPC 사업의 일환으로 진행되었던 제 1, 2세대 『상호운용형 UFC』를 중심으로 진행한다. 제 1, 2세대를 기반으로 디자인가이드라인과 조형특성을 새롭게 정립하고 착용성과 사용성이 개선된 제 3세대 UFC 의복을 제안하기 위함이다. ② 가이드라인에 적합한 탈·부착 모듈의 폼팩터, 의복 내 모듈과 모듈 간 통신선로인 웨어넷의 배치방식, 모듈과 의복과의 결합방식, 심미성을 위한 웨어넷 형태 등을 고려한 UFC 디자인 방법론을 제안한다. 넷째, 인체의 동작에 따라 착용성이 고려된 모듈의 위치 선정 시뮬레이션을 통해 모듈의 최적화 표준화 플랫폼을 정립한다. 다섯째, 사용자의 기호에 따라 모듈과 웨어넷을 탈·부착하여 재구성이 가능한 UFC 디자인 형태를 제시하도록 한다. 즉 사용자가 필요한 모듈과 웨어넷을 원하는 위치에 부착하고 사용자가 원하는 컴퓨팅 환경을 선택할 수 있는 탈·부착 모듈러 시스템을 제안한다. ① UFC 디자인 조형요소인 실루엣, 소재, 색채, 디테일의 4가지 요인을 중심으로 디자인을 전개한다. ② 사용자의 상황과 목적에 따라 변화를 줄 수 있는 자율성을 부여함으로 패션의 퍼놀러지(Funology)적 측면을 부각할 수 있는 UFC 디자인을 제시한다. ③ 전선을 내피에 은폐시키는 기존방식에서 벗어나 웨어넷을 외부로 장식화시킴으로 기술의 장식화를 통해 사용자의 개성 표현을 유도할 수 있는 디자인을 제시한다.
  • 기대효과
  • 4.1. 기술적 측면의 파급효과 ○ 본 연구에서 개발할 UFC 단말 및 미들웨어 기술은 유비쿼터스 컴퓨터와 휴대폰 개발자에게 사용될 것이며, 무선통신기술은 차세대 무선 통합 기술/제품 개발에 이용된다. 이렇게 적용된 신기술들은 웨어러블 컴퓨터 시장을 창출하고 차세대 무선 통신 기술 이전과 판매 수익을 기대할 수 있다. ○ 음성/영상을 이용한 인식 기술은 기존의 사용자-컴퓨터 정보 교환 방식이 한계를 가지는 병원, 군, 학교에 응용되어 새로운 서비스를 창출할 수 있다. ○ 표준화/특허를 통해 외국 웨어러블 컴퓨터 기술에 맞서 국제 경쟁력을 확보하고 국제 시장을 선점할 수 있다. ○ 대부분의 IT 기기들은 급속한 기술 평준화로 인해 기술적인 차별점 개발이 점점 더 힘들어지고 있다. 이것은 전자 업체 뿐 아니라 패션 업체 또한 마찬가지이다. 그렇기 때문에 패션 브랜드에 ‘차별화’라는 프리미엄전략으로 타 업종간의 콜레보레이션을 이끌어 패션산업 및 IT산업에 시너지 효과를 창출할 수 있다. 4.2. 경제 ․ 산업적 측면의 파급효과 ○ 의료계와 대중매체, 방위 산업에 당장 응용될 수 있으며 응용 서비스 프로토타입으로 개발되는 캠퍼스 안내, VoIP 서비스는 다양한 안내/통신 서비스로 확장하여 새로운 사업 모델이 될 수 있다. ○ 산업경쟁력 제고 직접효과 : UFC에 대한 체계적인 프로세스를 정립한다면, 아날로그 교육을 받은 산업현장의 디자이너에게 디지털 시대에 맞는 디자인 재교육 기회를 제공할 수 있다. ○ UIT 패션 디자이너들의 상호교류의 장을 제공하고 Job-market의 장을 제공함으로써 기업 인력 수급상황을 개선할 수 있으며, 새로운 활용기회로 학생들의 창업보육을 통한 대학 및 산업에 활력을 부여할 수 있다. ○ 산학협력 프로그램을 추진하고 홍보하기 위해서 디지털 패션 프로젝트위크, 디지털 패션 전시회, 차세대 PC학회등에 참가하여 산업체와의 실질적 교류의 장을 제공할 수 있다. ○ 시너지 효과 : 다른 분야의 만남은 서로의 이미지를 끌어와 또 하나의 제3이미지를 생성할 수 있다. 디지털 요소가 대중성이 무기인 브랜드에게는 명품이미지를 대중과의 접근이 필요한 디자이너에게는 상업성을 부여하는 시너지 효과를 발휘할 수 있다. 뿐만 아니라 상호간의 유통망을 이용함으로써 확장이 가능하고 마케팅 비용이 감소한다. ○ 디지털 요소를 활용한 패션 디자인 상품의 부가가치를 높여 산업의 질적 성장을 가능하게 하고 패션 산업의 국제 경쟁력을 제고시키는데 기여할 수 있다. 4.3. 사회 ․ 문화적 측면의 파급효과 ○ 본 연구를 통해 개발될 탈 ·부착 가능한 모듈러 시스템을 이용한 UFC 프로토타입은 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 집약체로서 비즈니스, 가전, 패션, 스포츠 등 인류 생활패턴 전반에 획기적인 변화를 가져올 것으로 기대한다. ○ 전문인들에게는 물론 일반인들에게도 다양한 영감의 원천을 제공하고 우월한 상품 차별화 및 창의적 디자인의 발상을 유도하여 문화적인 기대 가치를 향상시킬 수 있다. ○ 21세기 정보 가속화 시대 생활양식의 발 빠른 변화에 대응 할 수 있어서 미래를 대비한 디자인 인력과 상상력, 그리고 혁신의 힘을 진작시킬 수 있다. ○ 패션 제품, 환경의 문제를 다각적으로 해석하고 종합, 창조할 수 있는 폭넓은 학제적 접근을 통해 합리적 디자인 사고 능력과 독창적 조형능력을 함양하는데 기여한다. ○ 디지털 요소를 활용한 디자이너들의 활동은 기존의 전통적인 패션 체계의 전환점으로 디지털 기술에 의한 미래의 새로운 지평을 열게 될 것이다. 4.4. 학문적 측면의 파급효과 ○ 경쟁력 있는 새로운 연구 분야를 개척하고 교육자원의 발전적 재분배가 이루어질 수 있다. ○ 차별화된 전문연구 분야 개발과 교수 경쟁력을 강화시킬 수 있다. ○ 학제간의 협력을 통해 선진화된 UIT(Ubiquitous IT) 디자인 공동교육프로그램을 개설할 수 있다. ○ 타 대학으로의 파급효과 : UFC에 관한 디자인 용어 및 요소를 정리하고 디자인 방법론에 대한 이론과 실무를 체계화하여 학계와 업계에 보급함으로써 새로운 세기를 위한 디자인 기반 기술로 발전시킬 수 있다. ○ 교육과의 연계 활동 방안 : 학제간 융합팀 프로젝트와 실무 시뮬레이션을 수행함으로써 실무형 디자인 전문인력을 배출할 수 있다. 4.5. 인력양성 방안 ○ 인력수요 측면에서도 특정 UIT 패션 산업분야의 성장단계를 (i)기술개발, (ii)기반구축, (iii)상용화, (iv)산업확산의 4단계로 구분할 때 상용화 단계에서 UIT 패션 디자이너의 역할이 ○ 필수적이며, UIT 패션 디자이너의 인력수요가 폭발적으로 증가할 것이라 예측한다. ○ 학제간 융합연구를 통해 Lab기반 프로젝트수업을 시행하고 서로 의견을 공유하여 이들을 U-World 시대에 필요한 인력으로 이동시킬 수 있다.
  • 연구요약
  • 1. 연구의 내용, 방법, 범위
    본 연구에서는 탈 ·부착 가능한 모듈러 시스템을 이용한 UFC 디자인 개발을 위한 선행연구로서 크게 사례 및 조사 연구와 시뮬레이션 연구 그리고 설문조사 통해 실증적 자료를 수집하고 디자인 전개를 위한 도구로 사용하도록 한다. 선행된 연구결과를 토대로 UFC 디자인 방법론을 제시하고 이를 활용하여 각 연차별 최종 프로토타입(남·녀)을 제시한다. 또한 각 연차별 최종 프로토타입을 대상으로 사용성 평가를 반복적으로 시행한다.
    1.1. 1년차 (2009. 11. 1 ~ 2010. 10. 31)
    1.1.1. 추진목표 및 내용 1차년도 추진목표는 사례 및 조사 연구로써 UFC 디자인가이드라인 개발과 이를 바탕으로 사용자 만족도 조사를 시행하는 것이다. UFC 디자인을 위한 가이드라인은 가상의 시나리오에 맞는 디자인 프로토타입이 아닌 실제 워킹이 되어 사용자의 경험을 바탕으로 하는 질적인 연구가 필요하다. 이에 UFC 모듈과 웨어넷이라는 특화된 특징을 반영할 수 있는 질적인 중요 요인들을 추출하여 디자인가이드라인으로 정립하는 과정이 요구된다. Step 1. UFC 디자인 개발을 위한 선행연구로서 국내・외 웨어러블 컴퓨터 디자인가이드라인과 관련된 연구 5건을 분석하고, 이를 바탕으로 탈 ·부착 가능한 모듈러 시스템을 이용한 UFC 디자인가이드라인 개발을 시행한다. Step 2. 앞서 시행된 디자인가이드라인을 중심으로 크게 7가지의 평가 범주에 따른 21가지 세부항목을 개발, 각 항목에 맞는 설문항목을 추출한다. Step 3. Step 2의 평가문항을 중심으로 실제 워킹이 되는 시나리오 기반의 UFC를 대상으로 사용자 만족도 설문조사를 시행한다. Step 4. Step 3의 설문조사 결과를 바탕으로 제 1, 2세대 UFC 디자인의 장・단점을 가이드라인 항목에 맞게 분석하고, 이를 새롭게 제시할 디자인에 활용한다.
    Step 5. 시뮬레이션(Simulation) 연구에서는 인체의 동작에 따라 착용성이 고려된 모듈의 위치 선정을 위한 모의실험 연구로 진행된다. 시뮬레이션 연구는 웨어러블 컴퓨터 디자인 개발을 위한 국외 착용성 선행연구를 분석한 결과 논의점이 발견되어 이를 해결하고 검증하는 방법론을 모색하기 위해 시행한다. Step 6-1. 웨어러블 컴퓨터에 대한 이론적 고찰과 최종 디자인 프로토타입 제작을 위한 선행연구로 진행된다. 이론적 고찰에서는 현 패션산업의 현황과 문제점을 분석하고 디지털 환경에서의 패션의 역할과 상승작용에 대한 이슈를 모색한다. 또한 의복의 기본적인 착용동기와 패션 디자인측면을 바탕으로 패션디자인의 종합적 특성을 분석하여 의복의 기능에 충실한 디지털 패션 콘텐츠를 각 2작품 씩 개발한다. Step 6-2. Step 6-1에서 개발된 의복 착용동기& 패션 디자인 측면에서의 UFC 프로토타입을 중심으로 사용자 만족도 설문조사를 통해 사용자요구를 분석한다.
    1.3. 2년차 (2010. 11. 01 ~ 2011. 10. 31) 1.3.1. 연구 목표 및 내용 Step 1. 스마트 소재에 대한 연구로 UFC 의복의 적합한 소재(겉감&안감) 및 의복 자체가 외부 자극을 감지하고 반응할 수 있는 스마트 소재에 대한 활용 가능성을 모색한다. Step 2. 테크니컬 디테일(Technical Detail) 적용에 관한 연구로 모듈과 의복간의 위치 관계, 모듈과 의복과의 결합 방식, 의복 내 모듈 및 웨어넷의 배치 등을 연구한다. Step 3. 탈·부착성을 이용한 의복과 UFC 디자인에 대한 연구로 기술적 측면과 디자인적 측면에서 기능성을 모두 만족 시킬 수 있는 시스템의 유형을 분석하여 반영하고, 탈·부착 가능 모듈과 웨어넷을 이용한 UFC 디자인 컨셉에 적용시키고자 사례연구를 진행한다. 이에 패션과 UFC간의 접근 가능성을 찾기 위해, 패션과 UFC 디자인에서 탈·부착성을 이용한 의복과 탈·부착 의복구성요소의 모듈러 시스템을 다루도록 한다. Step 4. 패션의 시각에서 접근하는 탈 ·부착 가능한 모듈러 시스템을 이용한 UFC 디자인 프로세스를 정립한다. UFC 의복이 완성되는 과정을 의복디자인과 제품디자인으로 나누어 각 단계별 연구내용과 디자인 방향을 기술과 디자인적 측면으로 세분화한다. Step 5. 디자인 연구로 앞서 선행된 연구들을 토대로 패션의 시각에서 접근한 UFC 디자인 프로세스 모형에 따라 아웃도어 재킷 디자인 남·여 한 벌씩을 최종 디자인으로 제안한다. 디자이닝 단계에서는 실루엣, 소재, 색채, 테크니컬 디테일의 4가지 조형요소를 중심으로 UFC 디자인 접근 방법을 모색한다. Step 6. UFC 프로토타입을 중심으로 사용자 만족도 설문조사를 통해 사용자요구를 분석한다.
  • 한글키워드
  • 패스닝 시스템,탈·부착,웨어러블 컴퓨터,유비쿼터스 패셔너블 컴퓨터,시뮬레이션 ,디자인가이드라인,패셔놀러지,디자인 프로세스,시나리오 기반 디자인,사용자 경험 디자인,착용성,사용성,디자인 플랫폼,모듈러 시스템,모듈과 웨어넷
  • 영문키워드
  • designguideline,Fashionology,Design Process,Scenario-based Design,UX design,User Experience Design,Fastening System,Wearability,Usability,Design Platform,Modular System,WearNet,Simulation ,Ubiquitous Fashionable Computer,Wearable Computer,Module,Detachable
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 디자인은 예술, 공학, 과학 및 인간학에 이르는 모든 영역과 관련을 맺지만 기술발달의 영향으로 그 중심 분야가 변해왔다. 이제 디자인의 관심은 과학이나 기술로부터 사용자의 요구와 필요로 모아지고 있다. 이러한 시대적 패러다임의 변화에서 자연스럽게 진행되는 한 흐름이 유비쿼터스 패셔너블 컴퓨터(Ubiquitous Fashionable Computer)라고 할 수 있다. 그러나 의상과 결합되는 UFC 하드웨어인 모듈(Module)과 웨어넷(WearNet)이 고정되어 탈·부착 할 수 없다면, 이 또한 기존의 틀에서 벗어났다고 할 수 없을 것이다.
    그러므로 재구성이 가능한 모듈과 모듈 간 통신선로인 웨어넷의 탈・부착을 통해 다 기능성 의복의 구조적 설계디자인이 필요하다. 이는 탈・부착 형태의 모듈과 웨어넷을 이용하여 차세대 IT기술과 패션(Fashion)의 융합화를 선도하고, 인간 친화적이며 패셔너블한 새로운 UFC 시대를 열고자함이다.
    이에 본 연구의 목적은 첫째, 사용자 요구가 반영된 탈·부착 가능 모듈과 웨어넷을 이용한 UFC 디자인가이드라인을 개발하는데 있다. 둘째, 가이드라인 항목에 맞는 평가 문항을 설문조사하여 세부적인 개선사항을 토대로 사용자 요구에 맞는 새로운 UFC 디자인을 제안하는데 있다. 셋째, 사용자의 기호에 따라 모듈과 웨어넷을 탈·부착하여 재구성이 가능한 UFC 모듈러 시스템(Modular System) 의복 형태를 제시하고자 한다.
    전체적인 디자인 프로세스는 『시나리오 개발컨셉 개발디자인 전개프로토타입 개발의복과 하드웨어 결합 테스트UFC 의복 제작UFC 의복과 하드웨어 체결』로 UFC 의복이 완성되는 과정을 의복디자인과 제품디자인으로 나누어 각 단계별 연구내용과 디자인 방향을 기술과 디자인적 측면으로 세분화하였다. 그 결과 첫째, 조형성, 착용성, 합목적성, 경제성, 사용성, 만족성, 안전성의 7가지 디자인가이드라인 평가 범주를 추출할 수 있었다. 둘째, 사용자들에게서 제 1, 2세대 UFC의 장·단점, 세부적 개선방향, 잠재적 요구 사항 등을 도출할 수 있었고, 이를 제 3세대 UFC 디자인가이드라인으로 사용하였다. 셋째, 제 3세대 UFC 의복은 모듈, 웨어넷, 의복구성요소를 탈·부착할 수 있는 모듈러 시스템을 기본 컨셉으로 하여, U-City의 일상에서도 상황에 따라 다변화시킬 수 있는 유연한 의복 시스템으로의 새로운 개념의 UFC 디자인을 제시할 수 있었다. 넷째, 패션의 시각에서 접근한 UFC 디자인 프로세스를 정립하였는데, 이는 UFC 디자인요소를 실루엣, 소재, 색채, 테크니컬 디테일로 규정하여 의복과 제품디자인으로 고찰한 새로운 디자인 접근방법이라는 점에 의의가 있다.
  • 영문
  • Design is related to every area including art, engineering, science, and humanics but has its focus areas alternate according to the technological advancements. The movement has been accelerated in the information era. Today design concentrates its attention to the user demands and needs rather than science and technology. Ubiquitous fashionable computer is one of the natural flows stemming from that paradigm change of the times. But even that kind of new design can't escape from the conventional framework if the modules and WearNet, which are the hardware of UFC, are not detachable. Thus there is a need for the structural design of multi-functional clothes by utilizing reconstructable modules and detachable WearNet that's communication route among modules. By taking advantage of detachable modules and WearNet, one can lead the infusion of next generation IT technology and fashion and open the door to a new UFC era that's human friendly and fashionable. Thus this study set the following goals; first, to develop UFC design guidelines by reflecting the user demands and needs and using detachable modules and WearNet; second, to take a survey to identify the evaluation items for the guideline items and suggest a new UFC design to meet the user needs based on the detailed improvements; and third, to suggest a UFC modular system using detachable and thus reconstructable modules and WearNet according to the user's taste. Chapter 4 covered the following sections of the entire design process: scenario developmentconcept developmentdesign progressprototype developmenttest of the integration between clothes and hardwaremaking UFC clothesincorporating hardware into UFC clothes. The process of making UFC clothes was divided into clothes design and product design, and the research contents and design directions of each stage were examined in terms of technology and design. As a result, one piece of each male and female UFC clothes that could be worn on the college campus or at a conference was made using detachable modules and WearNet. The third generation UFC clothes is based on the modular system that can attach and detach modules, WearNet, and the constituents of clothes and presents the UFC design of a new concept as a flexible clothing system that can change many ways according to the situations of daily life. It's significant that it's a new design approach to establish a UFC design process in the viewpoint of fashion and define such UFC design elements as silhouette, material, color, and technical detail in terms of clothes and products design.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구를 시작하기에 앞서 탈·부착 모듈과 웨어넷에 대한 필요성을 검증하기 위하여 30인의 컴퓨터 관련 전문직종인과 UFC 관련 프로젝트 경험이 있는 전문가 집단의 의견을 인터뷰하였다. 방법은 메일과 전화통화로 이루어졌으며, UFC에 탈·부착성이 필요한가 필요하지 않는가에 대한 선택과 간단한 이유에 대하여 답변하는 방식으로 진행하였다. 그 결과 90%인 27명이 탈·부착에 대한 찬성을 택하였고 그 이유로는 세탁성, 관리의 용이성, 사용성, 경제성, 호환성, 사회성이 필요하기 때문이다는 의견이 주를 이루어 연구의 필요성이 검증되었다.
    UFC는 각 장치들이 분산되어 있는 형태이므로 각 의복 내 모듈과 모듈 간 통신선로인 웨어넷이 문제가 제기된다. 현 웨어러블 컴퓨터의 발전방향을 살펴보면 하드웨어가 입/출력 장치, 배터리까지 플렉서블(Flexible)하게 발달하고 있다. 그러나 시스템을 구현하는 기본 장치들은 최소형, 최경량화로 발전되고 있지만 아직까지 플렉서블하게 구현되기는 어려운 실정이다. 또한 최근에는 적외선과 블루투스와 같은 근거리 통신 기술을 이용하여 무선으로 각 장치들이 상호 지원되는 연구가 진행되고 있다. 그러나 본 연구에서 웨어넷에 대한 연구를 다루는 이유는 무선에 대한 기술적 한계점 이외에 UFC 관리의 유용성, 경제성, 배터리의 소모성 때문이다. 한 예로 누구나 무선이 편리하다는 것은 알지만 무선으로 되어 있을 경우 각 모듈에는 배터리가 들어간다. 배터리가 모두 방전이 되었을 때 한두 개 모듈에 대해서는 문제가 되지 않지만 본 연구의 경우 많은 모듈이 체결되므로 관리의 유용성 측면에서 비효율적이다. 또한 고가의 블루투스를 모든 모듈끼리 페이징(Paging)할 경우 경제적인 측면에서도 부담이 될 수 있다. 단 무선을 사용할 경우에는 이러한 어려움이 있더라도 사용성 측면에서는 편리성을 증가시킬 수 있다. 이를 적절히 트레이드 오프(Trade off)하여 사용하는 것이 무엇보다 중요하며, 본 연구에서 그 방법를 제시하고자 한다.

    그러므로 본 연구의 목적은 사용자의 기호에 따라 모듈과 웨어넷을 탈·부착하여 가변성과 다 목적성, 그리고 코디네이션 할 수 있는 재구성이 가능한 UFC 모듈러 시스템(Modular System) 의복 형태 및 디자인 방법론을 제시하고자 한다. 이에 구체적인 단계별 목적은 다음과 같다.
    첫째, 의복의 기본적인 착용동기와 패션 디자인측면을 바탕으로 패션디자인의 종합적 특성을 분석하여 의복의 기능에 충실한 UFC 콘텐츠를 개발한다.
    둘째, 사용자 니즈(Needs)를 반영한 UFC 디자인가이드라인을 개발하는 것을 목적으로 한다.
    ① H/W를 스펙화하여 단순히 몸에 부착한다는 개념에서 벗어나 의복과 컴퓨터를 일체화할 수 있는 특화된 디자인 개발을 위함이다.
    셋째, 가이드라인 항목에 맞는 평가 문항을 설문 조사하여 세부적인 개선사항을 토대로 사용자 요구에 맞는 새로운 UFC 디자인을 제안하는데 목적이 있다.
    ① 디자인가이드라인과 조형특성을 새롭게 정립하고 착용성과 사용성이 개선된 제 3세대 UFC 의복을 제안하기 위함이다.
    ② 가이드라인에 적합한 탈·부착 모듈의 폼팩터, 의복 내 모듈과 모듈 간 통신선로인 웨어넷의 배치방식, 모듈과 의복과의 결합방식, 심미성을 위한 웨어넷 형태 등을 고려한 UFC 디자인 방법론을 제안한다.
    넷째, 인체의 동작에 따라 착용성이 고려된 모듈의 위치 선정 시뮬레이션을 통해 모듈의 최적화 표준화 플랫폼을 정립한다.
    다섯째, 사용자의 기호에 따라 모듈과 웨어넷을 탈·부착하여 재구성이 가능한 UFC 디자인 형태를 제시하도록 한다. 즉 사용자가 필요한 모듈과 웨어넷을 원하는 위치에 부착하고 사용자가 원하는 컴퓨팅 환경을 선택할 수 있는 탈·부착 모듈러 시스템을 제안한다.
    ① UFC 디자인 조형요소인 실루엣, 소재, 색채, 디테일의 4가지 요인을 중심으로 디자인을 전개한다.
    ② 사용자의 상황과 목적에 따라 변화를 줄 수 있는 자율성을 부여함으로 패션의 퍼놀러지(Funology)적 측면을 부각할 수 있는 UFC 디자인을 제시한다.
    ③ 전선을 내피에 은폐시키는 기존방식에서 벗어나 웨어넷을 외부로 장식화시킴으로 기술의 장식화를 통해 사용자의 개성 표현을 유도할 수 있는 디자인을 제시한다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • UFC는 신체와 디지털 환경을 접속시키는 접속체이며, 신체를 대신해 의복 자체에 시스템을 내장한 컴퓨터 워크스테이션 역할을 하는 기능적 특징을 가지고 있다. UFC는 신체 연장의 수단이라기보다 인간의 정신을 매핑하고 인간의 감각을 연장시켜 감성을 표현하는 수단으로 그 기능이 변화하고 있다. 이러한 상황에서 사용자 중심의 UFC를 디자인하고 구현하는 방법에 어떻게 접근해야 하는가는 중요한 과제이다. 몇 가지 이슈를 제기하면, 첫째, 디자인의 형태가 소멸된다. 소형 칩 기술과 미세 전자 시스템 기술은 궁극적으로 디자인에 있어서 형태의 소멸을 의미하며, 기능과 형태의 분리작업을 가속화시킨다. 형태는 기능에서 자유로워지고, 디자인을 감각적이고 감성적인 예술분야로 변모시킨다. 서비스 중심의 제품 컨셉과 아이디어와 제품 디자인의 기본 플랫폼 변화는 제품 디자인의 전문 기술을 부정하고, 사용자 경험과 라이프스타일에 적합한 디자인 영역으로의 변화를 초래하고 있으며, UFC가 추구하는 목표 또한 이와 같다.
    인간 친화적이고 패셔너블한 탈・부착 형태의 디자인적 접근 방법을 통해 IT기술과 패션(Fashion)의 융합화로 새로운 컴퓨터 패러다임의 기능만이 아니라, 새로운 시대의 패션을 선도한다는 것이다. 그러나 의상과 결합하는 UFC 하드웨어인 모듈과 웨어넷이 고정되어 탈·부착을 할 수 없다면, 기능성이 뛰어난 UFC를 가지고 있더라고 그 활용성이 한정되어 사용자 중심의 UFC는 될 수 없다. 그러므로 기술적인 측면뿐 만 아니라 패션 디자인적 측면에서도 유비쿼터스 환경에서 서로 호환되며 탈・부착 가능한 UFC 디자인 개발이 필요하다. 즉, 사용자의 기호에 따라 재구성이 가능한 모듈과 모듈 간 통신선로인 웨어넷의 탈・부착 방식을 채택함으로 한 벌의 UFC를 다른 UFC와 다양하게 호환되게 사용할 수 있도록 의복의 구조적 설계디자인이 필요하다.

    이에 본 연구의 목적은
    첫째, 사용자 요구가 반영된 탈·부착 가능 모듈과 웨어넷을 이용한 UFC 디자인가이드라인을 개발하는데 있다.
    둘째, 가이드라인 항목에 맞는 평가 문항을 설문조사하여 세부적인 개선사항을 토대로 사용자 요구에 맞는 새로운 UFC 디자인을 제안하는데 있다.
    셋째, 인체의 동작에 따라 착용성이 고려된 모듈의 위치 선정 시뮬레이션과 모듈 간 웨어넷의 동선 및 길이 측정을 통해 모듈과 웨어넷의 최적화 표준화 플랫폼을 정립하고자 하는데 목적이 있다.
    넷째, 사용자의 기호에 따라 모듈과 웨어넷을 탈·부착하여 재구성이 가능한 UFC 모듈러 시스템 의복 형태를 제시하고자 하였다.
    이상과 같은 연구 목적을 위하여 본 논문에서는 『탈·부착 가능 모듈과 웨어넷을 이용한 UFC 디자인』 개발을 위한 선행연구로서 크게 사례연구와 시뮬레이션 연구 그리고 설문조사 통해 실증적 자료를 수집하여 디자인 전개를 위한 도구로 사용하였다.

    본 연구 목적에 따른 각 장의 연구 결과와 의의는 다음과 같다.
    사례연구 결과는 첫째, UFC 디자인의 특징 다음과 같이 7가지로 분류하였다. 즉, 통합된 디자인 환경, 새로운 활용 기회의 디자인, 다양한 디자인 요소들의 컨버젼스, 비시각적 요소의 디자인, 사용자 경험 중심의 시나리오 기반 디자인, 패셔너블 의복의 디자인, 감성디자인으로 분류하여 정의 내렸다.
    둘째, 탈·부착을 이용한 모듈러 시스템 컨셉을 도출하였고, 이를 새롭게 제시할 UFC 의복에 적용하였다.
    UFC 디자인가이드라인 개발과 사용자 만족도 조사연구에서는
    첫째, 국내・외 웨어러블 컴퓨터 디자인가이드라인과 관련된 선행 연구 5건을 분석하여, 이를 바탕으로 탈・부착 가능 모듈과 웨어넷을 이용한 디자인가이드라인을 개발하였다. 그 결과 조형성, 착용성, 합목적성, 경제성, 사용성, 만족성, 안전성의 7가지 디자인가이드라인 평가 범주를 추출할 수 있었고, 이에 따른 21가지 세부항목을 개발하여 각 항목에 맞는 58개의 설문항목을 도출하였다.
    둘째, 상호운용형 UFC 의복을 대상으로 58개의 설문항목을 중심으로 사용자 만족도 조사, 그리고 4장의 인체의 동작에 따른 모듈과 웨어넷의 위치 선정 시뮬레이션 결과를 바탕으로 디자인 프로세스에 따라 진행되었다. 전체적인 프로세스 중 5장에서 다루는 내용은 『시나리오 개발컨셉 개발디자인 전개프로토타입 개발의복과 하드웨어 결합 테스트UFC 의복 제작UFC 의복과 하드웨어 체결』로 UFC 의복이 완성되는 과정을 의복디자인과 제품디자인으로 나누어 각 단계별 연구내용과 디자인 방향을 기술과 디자인적 측면으로 다루었다.
  • 색인어
  • 유비쿼터스 패셔너블 컴퓨터, 웨어러블 컴퓨터, 스마트 의류, 인터랙티브 패션
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