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공상과학영화 <매트릭스>의 인문학적인 시사성
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 우수논문지원사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2010-325-A00549
선정년도 2010 년
연구기간 1 년 (2010년 05월 01일 ~ 2011년 04월 30일)
연구책임자 서요성
연구수행기관 대구대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 인공지능, 유전자 조작, 로봇, 사이버스페이스 등의 시뮬레이션 기술이 일상화된 시대를 포스트휴먼 posthuman 시대라고 말한다. 과학기술은 발전에 발전을 거듭하여 이전까지 기상천외한 것으로 여겨진 공상을 실제로 만들고 있다. 그 결과 만물의 실체들이 밝혀지고 더 이상 의문의 여지가 없는 시대가 도래하면서, 과학적 발명은 그 가치의 검증을 인문학에게 요구하고 있다. 본 연구의 대상인 공상과학영화 <매트릭스>는 물질과 에너지로 이루어진 이 세계에 가상현실의 구성요소인 정보 information를 제3의 물리적인 크기로 추가함으로써, 가상현실이 더 이상 게임이나 특수효과가 아닌 실제로 상상한다.
    이처럼 본 연구는 누구나 쉽게 다가갈 수 있는 디지털 가상현실에 대한 인문학적인 관심에서 비롯되었다. 컴퓨터 게임 매니어들에게 사이버공간은 단순한 유희공간이 아니라 “하나의 사회적 가상세계 social virtual world”이다. 실제에서 떠난 그들은 가상 커뮤니티를 형성하여 역할을 분담하고 여러 조직을 만든다. 동시에 과거의 인류가 되기도 하고 낯선 세계를 정복하기도 하면서 현실의 시공간을 뛰어넘는다. 가상현실에서는 현실세계의 관행이나 규제가 없으며, 가족보다 더 친밀한 공동체도 만들어낼 수도 있다. 그러나 가상현실이 디지털 폐인들에게 하나의 실제가 되고 있는 상황에 대하여 기존 아날로그 세대가 내린 평가는 한마디로 말하면 부정적이다. 그 주된 이유는 디지털 세대의 수동성, 즉 이들이 피상적인 단순 놀이에 빠져 자칫 현실의 법칙을 무시하는 사회적 폐인이 되지 않을까하는 우려에서 비롯된다.
    그러나 이런 문화의 급격한 변화와 관련하여 슬로베니아의 철학자 지젝 S. Zizek은 가상현실의 “모호성”을 이야기하면서, 그 대안적 가능성을 조심스럽게 말하고 있다. 첨단 디지털 기계는 가상현실을 창조하여 인간의 경험을 위조하지만, 가상현실을 황량하고 치열한 실제와 비교시켜서 그곳으로 초대한다. 심지어 가상현실의 공간이 “개인과 집단이 확장된 형태”이며 “고향”이자 “현실과 똑같이 소중한 곳”이라고 두둔되기도 한다. 이처럼 휴머니즘 문화의 유산을 망각하고 윤리와 범죄의 경계를 알지 못하는 과학기술의 발전을 별다른 진지한 반성 없이 받아들이는 디지털 세대들의 태도는 인문학자들에게 새로운 패러다임의 과제를 던지는 것이다.
    이에 따라 본 연구자는 최첨단 과학기술 시대에 인문학과 과학 간의 학제적 연구 필요성을 절감하였다. 그래서 현대의 과학기술로 인하여 문제시되고 있는 여러 인문학적 개념을 재고하게 되었다. 실제 real란 무엇이며, 허구로 여겨졌던 가상현실 virtual reality의 문명 대안적 성격, 정신 mind과 뇌 brain의 관계에 대한 논의를 전개하게 된 것이다. 그럼으로써 본 과제의 궁극적인 목표는 과학과 인문학 간의 소통 필연성을 제시하는 것이다.
  • 기대효과
  • 1. 본 연구를 통하여, 학문 간의 소통, 특히 막 시작된 인문학과 과학 사이의 논의가 지속성을 가질 것으로 기대된다. 과학기술은 인류의 물질적, 정신적인 삶을 풍요롭게 하는 결정적인 요소지만, 그만한 역사적 주목을 받지 못했다. 그리고 전통적으로 과학기술의 발전에 대한 인문학적 정신의 개입은 예언 정도에 그쳤다. 우리는 헉슬리 A. Huxley의 <멋진 신세계>(1932)나 오웰 G. Orwell의 <1984년>(1949)에서 미래의 과학세계를 상상한 적이 있다. 그 소설들에서 묘사된 과학기술은 가상현실을 통해서 실제를 대체하거나, 정부가 24시간 내내 텔레스크린을 통하여 인간을 완벽하게 통제하는 상황을 가능케 한다.
    하지만 당시에 기계가 인간을 감시하는 상황이나 시험관에서 잉태되는 아기의 모습을 그린 그 작품들은 허구적인 과학소설 science fiction 장르에 속할 뿐, 리얼리티 범주에 들지 못했다. 인류에게 다른 세계를 상상하게 해준 과학기술의 발전에 대하여 인문학적 정신은 실재성을 부여하지 않았던 것이다.
    하지만 지금은 과학기술이 국가적인 차원은 물론 모든 사람들의 관심 속에서 발전되고 있다. 예를 들면 계산기로 시작된 컴퓨터는 수많은 버전 업을 거쳐서, 지금은 경이로운 경험을 전달하는 주체가 되었다. 그 근본은 물론 과학기술적인 발전에서 기인한다. 마이크로프로세서의 성능은 2년마다 배가되고 있으며, 기억용량은 3년마다 네 배가 된다. 1980년에 프로세서는 자판기를 두드리는 동안 39,000개의 지시를 실행했는데, 1990년에는 1,250,000개를 실행하게 된다. 이미 PC는 가장 작은 척추동물의 신경시스템과 비슷할 정도로 발전되어 있으며, 앞으로 30년 후면 인간의 그것과 비슷할 것이라는 예측이 나와 있다. 따라서 신기에 가까운 과학기술의 발전에 따른 윤리적, 도덕적, 가치적 판단은 물론 기존의 리얼리티를 수정, 확대하는 계기가 필요해 보인다. 이에 본 연구도 작은 일조를 할 것으로 여겨진다.

    2. 인문학자의 과학기술 발전에 대한 관심을 촉발한다. 철학자 화이트헤드 A. Whitehead는 “수학적 지식이 인류의 삶과 일상적 직업, 사회 조직에 미치는 중대한 영향력”을 말하였다. 또 수학자 호그벤 L. Hogben은 “크기와 순서의 원리인 수학적 지식이 없다면, 모두가 여유롭고 누구도 궁핍하지 않은 합리적인 사회를 구상할 수 없다”고 말하며 계몽된 세계를 위해서 과학기술의 필요성을 강변한다.
    특히 현대의 과학기술은 근대와는 전혀 다른 세계를 열어가면서, 공상과학문화를 인류가 인정해야 할 사실에 편입시키고 있다. 과거에 가상은 물리적인 구현이 아닌 관념이나 비유로 이해되었다면, 지금의 가상현실은 현실에 편재해 있다. 뿐만 아니라 과학적 신기(神奇)는 ‘특이점’이나 ‘포스트휴먼 시대’ 등과 같은 신조어를 파생시키고 있다. "특이점 singularity"은 21세기 GRIN기술(유전(생명)공학, 로봇공학, 정보(전자)공학, 나노공학 총칭)의 영향력을 인간이 예견할 수 없는 지점을 가리키며, ‘포스트휴먼 posthuman’은 휴머니즘 세계 이후의 인간을 지칭한다. 이런 변화에 적극 개입할 수 있는 인문학적 성찰이 요구되며, 그 전제 아래에서 본 연구가 진행되었다.
  • 연구요약
  • 본래 과학기술은 물질적, 정신적인 삶을 풍요롭게 하는 결정적인 요소지만, 그만한 역사적 주목을 받지 못했다. 어느 때부터인가 전환이라고 말할 때, 그것은 정치적 변혁으로 동일시된다. 그래서 프랑스혁명, 68혁명 등 일련의 혁명들은 과학혁명과 비교될 수 없을 만큼, 인류는 주로 정치적 혁명에서 위대한 변화와 추동의 에너지를 읽어냈던 것이다. 하지만 혁명의 개념은 코페르니쿠스로부터 시작됐다는 설이 있다. 지구가 한낱 태양 주변을 도는 행성이라는 사실은 인류가 별로 특별하지 않다는 의식으로 연결되어, 전근대사회로부터 획기적인 인식의 전환점을 가져왔던 것이다. 현대에 들어와서, 과학에 의해 정신이 뇌로 이해되고, 포스트모더니스트들에 의해 정신의 본질이 해체되었다. 특히 과학기술은 인문학과 비교해 보았을 때, 늘 새로웠다. 과학기술은 근대의 시작과 더불어 인간 및 사회의 정신과는 독립된 실제를 연구해왔기 때문이다.
    그렇게 가속도가 붙은 과학기술은 인류로 하여금 물질을 지배하는 것은 물론 정신도 객관적으로 관찰하게 하였다. 인간의 수명이 늘고, 로봇이 인간의 일을 대신해 주며, 인간과 자연이 정보로 이해되고 있다. 그런데 카프카 F. Kafka의 소설 <변신>에서 주인공이 어느 날 깨어보니 벌레로 변한 모습에서 시작되는 이야기가 더 이상 허구적 환상이 아닐 경우에, 그 이후의 세계는 기존의 인문학적 예감으로는 단지 암울해 보인다. 그래서 본 연구자는 그런 비전을 제시한 공상과학영화 <매트릭스>의 가상현실을 연구 대상으로 선택하여, 그에 대한 비판점을 모색하였다. 그를 위해 실제와 가상의 문제를 다루었고, 정신과 뇌의 상호관계를 연구하였다. 본 논문은 다음과 같은 목차로 전개되었다.

    I. 서론
    II. <매트릭스>의 실제
    III. 가상현실
    1. 디자인된 실제
    2. 뇌를 장악한 매트릭스의 한계
    IV. 과학기술: 정신을 뇌로 이해
    V. 결론

    본 연구는 I. 서론에서 근대 철학자 데카르트 이후 관념적으로 표상되어온 정신이 현대 과학기술 시대에 들어와서 물질처럼 파악될 수 있으며 그 바탕 위에 새로운 패러다임의 필요성을 강조하였다. 그래서 그 연구 대상으로 공상과학영화 <매트릭스>를 분석한다. 본론의 ‘II. <매트릭스>의 실제’에서는 인간에게 실제란 지각이나 감각 결과물과는 다르며, 뇌와 관련함을 분석한다. 그리고 ‘가상현실’ 장의 ‘3.1 디자인된 실제’에서 뇌의 관점에서 육체성과 시뮬레이션의 존재적 차이가 없음이 지적된다. 그러나 ‘3.2 뇌를 장악한 매트릭스의 한계’에서는 매트릭스가 인류의 뇌를 조작함에도 불구하고 정신은 여전히 활동된다고 분석된다. 그래서 'IV. 과학기술: 정신을 뇌로 이해' 에서 정신이란 정보처리과정처럼 통일적, 연속적, 반복적이지 않은 것으로 증명된다. 특히 뇌 안의 신경세포들의 무한한 조합은 아직 과학기술이 설명하지 못하고 있다. 'V. 결론‘에서 1956년 인공지능의 발견, 인간 복제의 가능성 등으로 계속 그 외연 변혁이 넓혀지고 있는 과학기술은 기존의 휴머니즘적 가치관을 극복할 것이며, 이런 변혁과 혼란의 시점에 길항하기 위해 인문학자의 학제적 관심을 촉구한다.
    이처럼 과학기술은 인문학적 개념의 면밀한 통찰을 요구할 뿐만 아니라, 인간의 존엄성을 재구성하고 있다. 커즈와일 R. Kurzwil은 과학기술의 발전을 선택이 아닌 받아들여야 할 “명령”으로 이해한다. 그는 ‘특이점’으로 인류 역사의 완전히 다른 방향성을 예견하였으며, 대부분의 과학자들도 앞으로 변화의 속도가 더욱 빠르고 과학이 “인간이 획득한 것 중에서 최상의 것”이라는 의견에서 대동소이해 보인다. 그 증거는 과학 분야가 업적의 측면에서는 타학문과 비교될 수 없을 만큼의 인상적인 업적물을 남기고 있기 때문이다.
    물론 과학기술의 한계를 지적하는 과학자도 있다. 가상현실의 창시자 레니어 J. Lanier는 컴퓨터의 버전 업에 따라서 소프트웨어가 보폭을 맞추었는지에 대한 의문을 제기한다. 그는 우리의 생각이 여러 과학기술적인 결함을 망각한 채 아직 실현되지 않은 미래로 너무 일찍 향하고 있다고 첨언한다. 그래서 레니어는 ‘사이버네틱 전체주의’의 도래를 통하여, 첨단과학에 대한 과도한 믿음과 경탄이 오히려 가상현실을 단지 가상으로 보지 못하게 하고 있음을 비판한다.
    그런 과학기술 발전에 대한 과학적 긍정과 인문학적 비판의 길항 작용의 근거 위에서 본 연구는 진행되었다. 그래서 궁극적으로 과학기술의 진리 추구와 인문학적 정신의 상호작용성을 논문의 결론에서 강조하였다. 본래 과학기술이 세계를 바라보는 새로운 방법을 탐색하고 절대 진리로 향하는 일이라면, 인문학적 정신은 인류에게 무엇이 의미 있는지를 선별하는 조타수의 역할을 해야만 한다.
  • 한글키워드
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  • 영문키워드
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