(디지털 선물하기)
디지털 선물에는 다양한 형태가 있다. 우선, 가상 아이템을 사서 주는 형태로 싸이월드 도토리, 게임 머니, 애플의 앱 선물 기능인 ‘Gift This App” 서비스 등이 그 예이다. 둘째, 기프트 카드로 온라인이나 모바일에서 상품권의 번호를 등록하면 그에 ...
(디지털 선물하기)
디지털 선물에는 다양한 형태가 있다. 우선, 가상 아이템을 사서 주는 형태로 싸이월드 도토리, 게임 머니, 애플의 앱 선물 기능인 ‘Gift This App” 서비스 등이 그 예이다. 둘째, 기프트 카드로 온라인이나 모바일에서 상품권의 번호를 등록하면 그에 해당하는 사이버 머니나 디지털 아이템으로 교환할 수 있다. 셋째, 스마트폰의 보급화에 따른 모바일 커머스의 영향으로 e-상품권, 선물형 SMS 또는 MMS 등도 눈길을 끌고 있다. 이러한 디지털 선물하기에서 기존 선물하기와 선물을 주고 받는 사람의 관계나 환경, 프로세스에서 차이를 보였다. 디지털 선물하기는 전통적인 선물하기와 선물하기 과정에서 변화를 갖게 된다. 이 변화에 따라서 디지털 선물하기는 새로운 가치를 창출하기도 하고, 기존의 가치에서 변화를 갖기도 한다.
(고객가치이론 기반 연구)
마케팅과 e-commerce의 기존연구에서 “고객가치 (Customer value)”는 구매 행동의 중요한 예측변수로써 활용되어 왔다. 선물을 주는 행위는 선물의 가격이나 기능에 대한 효용보다 다른 의미를 내포하는 경우가 많다. 이는 선물 주는 행동이 경제적인 가치뿐만 아니라 다른 가치를 가지고 있기 때문에, 사람들은 비용을 지불하고 선물을 하는데 드는 수고스러움에도 불구하고 선물을 주는 행위를 계속적으로 한다고 할 수 있다. 이러한 측면에서, 본 연구의 전체 이론으로 고객가치를 가지고 왔다. 고객가치 이론은 두 가지의 형태로 설명이 될 수 있다. 첫째는 혜택과 비용의 비교에 의해서 혜택이 조금이라도 있는 경우 고객은 가치가 있다고 느끼고 구매를 하려는 의도를 갖는다는 것이다 (Zeitaml 1989, Thaler 1988). 둘째는 고객가치의 긍정적인 혜택의 부분만으로 설명하며, 전체 고객 가치는 세부 하위 가치들에 의해 이루어진다는 시각이다.
(연구모형 및 가설)
본 연구는 기존 연구와 달리 디지털 선물하기의 가치 및 선물하기에 대한 이론적 배경으로 고객가치 이론을 (Sweeney et al. 2001) 활용하여 새로운 선물하기 가치와 SNS 디지털 선물 비즈니스 방법에 대해 연구하고자 한다. 이러한 연구를 위해 주요 연구 내용으로 고객가치를 기반으로 이론적 프레임워크를 정립하고, 각각의 해당하는 변수를 파악한다. 금전적 가치(Monetary value)는 디지털 선물하기에서 선물 가격이 다른 곳에서도 비슷한지, 그것이 갖는 가치에 비해서 가격이 타당한지를 보기 위한 것으로 Price fairness 개념을 가지고 왔다. 디지털 선물하기의 가장 큰 특징은 구매 전 과정과 구매 과정, 전달 과정 등에서 오는 많은 제약들을 축약한다는 것을 앞에서 보았다. 이에, 기능적 가치(Functional value)의 변수로 convenience가 적합하다고 생각하였으며, 본 연구의 맥락에 맞게 Digital-gifting convenience라고 명명하였다. 선물하기의 사회적 가치(Social value)는 선물을 주고 받는 사람들의 관계를 좋게 해주는데 있기 때문에 Relationship support라는 변수를 채택하였다. 감성적 가치(Hedonic value)는 선물을 주는 사람과 받는 사람이 각각 즐거움을 갖는다. 즐거움은 기존의 선물하기에서도 비슷한 감정을 볼 수 있다. 디지털 선물하기의 enjoyment는 새로운 디지털 또는 모바일 환경에서 선물하기를 하는 호기심을 포함하여, 이 행위 자체가 흥미롭고 또한 기존 연구와 같이 즐거움의 의미를 가지고 있다. 그래서 본 연구에서는 이를 통틀어서 Enjoyment 변수로 가지고 왔다. 상징적 가치(Symbolic value) 측면에서, 선물을 하는 행위는 message representation, relationship representation, self-presentation을 통하여 Symbolic value를 가진다. 이 세 가지를 포함하여 Symbolic presentation이라는 변수를 만들었다. 마지막으로 규범적 가치(Normative value)는 Digital gifting norm이라는 변수로 새로 만들었다. 고객가치이론 기반 프레임워크를 바탕으로 잠정적 연구 모형을 개발하였다. 연구모형은 고객가치이론을 기반으로 한 프레임워크를 통해서 6가지 요인을 발견하고 6가지 변수가 디지털 선물하기 의도에 어떠한 영향을 끼치는지 조사한다. 이와 관련하여 8개의 가설을 제시한다.
(연구 방법)
본 연구에서는 연구방법으로 정성적 연구방법과 정량적 연구방법을 혼용한다. 정량적 연구방법으로 설문조사방법을 활용하는데, 이 설문 조사 방법은 연구가설의 테스트 및 발견 결과의 일반화에 용이한 장점이 있으나, 세부적 의미를 찾아내는데 약점이 있다. 그래서 추가적으로 정성적 연구방법의 사례조사 및 인터뷰 방법을 이용한다. 정성적 연구방법은 발견 내용의 일반화에는 약점이 있으나, 대상 사례에 대한 세부적 의미를 찾아내는데 장점이 있다. 이러한 정성적 연구방법과 정량적 연구방법을 혼용함으로써 각 연구방법론의 약점을 보완하고, 장점을 강화한다.