본 연구는 청소년들의 스마트폰 중독 및 스마트폰 게임중독의 현황을 알아보고 스마트폰 중독 및 스마트폰 게임중독 일반이용집단과 중독집단간의 차이를 파악하며, 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 청소년의 분포는 일반이용집단과 중독집단 간에 어떠한 차이가 ...
본 연구는 청소년들의 스마트폰 중독 및 스마트폰 게임중독의 현황을 알아보고 스마트폰 중독 및 스마트폰 게임중독 일반이용집단과 중독집단간의 차이를 파악하며, 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 청소년의 분포는 일반이용집단과 중독집단 간에 어떠한 차이가 있는가와 중독집단의 정신과적 증상 차원별로 병리적 수준인 T-score 70점 이상의 분포를 알아보고, 스마트폰 중독 및 스마트폰 게임중독이 임상적 수준의 정신과적 증상에 어떠한 영향을 미치는가를 밝혀보고자 하였다. 이를 위해 한국의 대구지역에 있는 중고등학교 청소년 826명의 자료를 교차분석과 t검증, 로지스틱 회귀분석을 활용하여 분석한 결과는 다음과 같다. 먼저, 청소년들의 중독실태를 살펴보면, 스마트폰 중독의 경우 청소년들의 22.6%가 중독집단으로 나타났고, 스마트폰 게임중독에서는 3.9%가 중독집단으로 나타났다. 둘째, 스마트폰과 스마트폰 게임 일반이용집단과 중독집단간에는 강박증과 우울, 불안, 대인예민성, 공포불안, 정신증의 6개 차원 모두에서 일반이용집단보다 중독집단의 점수가 더 높은 것으로 나타났다. 이는 강박증과 우울, 불안, 대인예민성, 공포불안, 정신증을 일반이용집단보다 중독집단이 더 심하게 경험한다는 것을 의미한다. 그리고 스마트폰 게임 중독집단이 스마트폰 중독집단보다 일반이용집단과의 점수 차이가 더 큰 것으로 나타나 스마트폰 게임중독이 스마트폰 중독보다 정신과적 증상을 더 심하게 경험하는 것으로 나타났다. 셋째, 스마트폰 중독집단의 경우, 임상적 수준인 T-score 70점 이상인 분포는 중독집단이 일반이용집단보다 약 1.5배에서 2배 이상으로 높게 나타났고, 스마트폰 게임 중독집단도 일반이용집단보다 약 3.3배에서 4.3배가량 높게 나타나 중독집단이 임상적 수준에서 경험하는 정신과적 증상의 분포가 일반이용집단보다 매우 심하다는 것을 알 수 있다. 넷째, 스마트폰 중독 청소년들은 강박증과 우울, 불안, 대인예민성, 공포불안, 정신증의 6개 정신과적 증상 차원중 1개 차원 이상에서 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 청소년들은 모두 62.0%로 나타났고, 스마트폰 게임중독 청소년들은 강박증과 우울, 불안, 대인예민성, 공포불안, 정신증의 6개 정신과적 증상 차원중에서 1개 차원 이상에서 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 청소년들은 모두 81.2%로 나타났다. 다섯째, 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독이 임상적인 정신과적 증상에 미치는 영향을 살펴보면, 스마트폰 중독 수준이 높을수록, 스마트폰 게임중독 수준이 높을수록 청소년들은 임상적으로 유의한 병리적인 강박증, 우울, 불안, 대인예민성, 공포불안, 정신증을 경험할 가능성이 점점 더 높아지는 것으로 나타났다. 또한 스마트폰 중독보다는 스마트폰 게임중독이 6개의 병리적인 정신과적 증상차원에 더 강한 영향력을 갖는 것으로 나타났다.