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스마트폰 중독 및 스마트폰 게임중독 청소년의 정신건강 분석
Analysis on Mental Health of Adolescents Addicted to Smartphone and Smartphone Game
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 중견연구자지원사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2017S1A5A2A01024219
선정년도 2017 년
연구기간 1 년 (2017년 07월 01일 ~ 2018년 06월 30일)
연구책임자 이상준
연구수행기관 경일대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 본 연구의 목표는
    첫째, 최근 사회문제가 되고 있는 청소년들의 스마트폰 사용에 따른 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독의 현황을 파악하는 것이다.
    둘째, 이러한 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독이 정신건강과 어떠한 관계가 있으며, 이들 중독위험 청소년들의 정신건강을 임상적 수준에서 구체적으로 분석하는 것이다.
    셋째, 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독 청소년들의 정신건강문제에 대한 대응책으로서 본 연구의 분석결과를 청소년 실천현장에 임상적 자료로 제공하는 것이다.
  • 기대효과
  • 첫째, 스마트폰 및 스마트폰 일반사용자집단과 중독집단간 정신과적 증상은 어떠한 차이가 있는지를 확인할 수 있다.
    둘째, 임상적으로 유의한 병리적 수준의 정신과적 증상을 나타내는 청소년의 분포를 명확히 확인할 수 있다.
    셋째, 정신과적 증상 차원별로 임상적 수준의 증상을 경험하는 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독 청소년의 비율이 얼마나 되는지에 대해 명확히 확인할 수 있다.
    넷째, 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독 청소년들 중 1개 차원 이상에서 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 분포를 확인할 수 있다.
    다섯째, 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독은 임상적 수준의 정신과적 증상차원에 어떠한 영향을 미치는가를 확인할 수 있다.
    여섯째, 본 연구의 결과를 학교 청소년들을 대상으로 한 문제해결적 개입에서 임상적 기초자료로 사용할 수 있다.
  • 연구요약
  • 본 연구의 목적은 스마트폰 중독 및 스마트폰 게임중독 청소년들의 정신건강문제를 임상적 수준에서 구체적으로 분석하고자 하는 것이다.
    구체적인 연구내용은 첫째, 일반이용집단과 중독집단 간 정신과적 증상은 증상차원별로 어떠한 차이가 있는지 알아보고 둘째, 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 청소년의 분포는 일반이용집단과 중독집단 간에 어떠한 차이가 있는지를 확인하며 셋째, 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 청소년들은 정신과적 증상의 차원에 따라 어느 정도의 분포를 보이지를 파악하고 넷째, 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독은 임상적 수준의 정신과적 증상차원에 어떠한 영향을 미치는가를 밝혀내는 것이다.
    연구방법은 먼저, 대구지역 중․고등학교 청소년 1,200명을 대상으로 스마트폰중독 진단척도와 스마트폰 중독 진단척도, 간이정신진단검사를 사용하여 조사하며, 자료분석방법으로는 빈도분석과 교차분석, 독립표본 t검증, 로지스틱회귀분석을 사용하고자 한다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 청소년들의 스마트폰 중독 및 스마트폰 게임중독의 현황을 알아보고 스마트폰 중독 및 스마트폰 게임중독 일반이용집단과 중독집단간의 차이를 파악하며, 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 청소년의 분포는 일반이용집단과 중독집단 간에 어떠한 차이가 있는가와 중독집단의 정신과적 증상 차원별로 병리적 수준인 T-score 70점 이상의 분포를 알아보고, 스마트폰 중독 및 스마트폰 게임중독이 임상적 수준의 정신과적 증상에 어떠한 영향을 미치는가를 밝혀보고자 하였다. 이를 위해 한국의 대구지역에 있는 중고등학교 청소년 826명의 자료를 교차분석과 t검증, 로지스틱 회귀분석을 활용하여 분석한 결과는 다음과 같다. 먼저, 청소년들의 중독실태를 살펴보면, 스마트폰 중독의 경우 청소년들의 22.6%가 중독집단으로 나타났고, 스마트폰 게임중독에서는 3.9%가 중독집단으로 나타났다. 둘째, 스마트폰과 스마트폰 게임 일반이용집단과 중독집단간에는 강박증과 우울, 불안, 대인예민성, 공포불안, 정신증의 6개 차원 모두에서 일반이용집단보다 중독집단의 점수가 더 높은 것으로 나타났다. 이는 강박증과 우울, 불안, 대인예민성, 공포불안, 정신증을 일반이용집단보다 중독집단이 더 심하게 경험한다는 것을 의미한다. 그리고 스마트폰 게임 중독집단이 스마트폰 중독집단보다 일반이용집단과의 점수 차이가 더 큰 것으로 나타나 스마트폰 게임중독이 스마트폰 중독보다 정신과적 증상을 더 심하게 경험하는 것으로 나타났다. 셋째, 스마트폰 중독집단의 경우, 임상적 수준인 T-score 70점 이상인 분포는 중독집단이 일반이용집단보다 약 1.5배에서 2배 이상으로 높게 나타났고, 스마트폰 게임 중독집단도 일반이용집단보다 약 3.3배에서 4.3배가량 높게 나타나 중독집단이 임상적 수준에서 경험하는 정신과적 증상의 분포가 일반이용집단보다 매우 심하다는 것을 알 수 있다. 넷째, 스마트폰 중독 청소년들은 강박증과 우울, 불안, 대인예민성, 공포불안, 정신증의 6개 정신과적 증상 차원중 1개 차원 이상에서 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 청소년들은 모두 62.0%로 나타났고, 스마트폰 게임중독 청소년들은 강박증과 우울, 불안, 대인예민성, 공포불안, 정신증의 6개 정신과적 증상 차원중에서 1개 차원 이상에서 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 청소년들은 모두 81.2%로 나타났다. 다섯째, 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독이 임상적인 정신과적 증상에 미치는 영향을 살펴보면, 스마트폰 중독 수준이 높을수록, 스마트폰 게임중독 수준이 높을수록 청소년들은 임상적으로 유의한 병리적인 강박증, 우울, 불안, 대인예민성, 공포불안, 정신증을 경험할 가능성이 점점 더 높아지는 것으로 나타났다. 또한 스마트폰 중독보다는 스마트폰 게임중독이 6개의 병리적인 정신과적 증상차원에 더 강한 영향력을 갖는 것으로 나타났다.
  • 영문
  • This study was a examine the youths' smartphone addiction and smartphone game addiction, differences of psychiatry symptoms between common user group and addicton group of smartphone and smartphone game, any possible differences in the distribution of adolescents with clinical psychiatry symptoms between general user groups and addict groups and the rates of addict group members with 70 T-scores of clinical level or more in each dimension of psychiatry symptoms, effects of smartphone addiction and smartphone game addiction on psychiatric symptoms. A total of 862 youth in Daegu, in South Korea were surveyed, and the findings are as following: First, 22.6% of the surveyed youth were addicted to smartphone, 3.9% had smartphone game addiction. Second, it was found that smartphone and smartphone game addiction group experienced more serious symptoms of obesssion/compulsion, depression, anxiety, interpersonal sensitivity, phobic anxiety and psychoticism than common user group. Third, as for the distribution of the teens with 70 T-scores of clinical level or more, the smartphone addict group members whose T-scores were above 70 were approximately 1.5-fold to two-fold higher in number than the general user group members. And the smartphone-game addict group members whose T-scores were above 70 were about 3.3-fold to 4.3-fold larger in number than the ordinary user group members. Fourth, it was found that 62.0% of youth addicted smartphone among 6 dimensions of obesssion/compulsion, depression, anxiety, interpersonal sensitivity, phobic anxiety and psychoticism suffered clinical psychiatric symptoms in 1 or more dimensions, and 81.2% of youth addicted smartphone game suffered clinical psychiatric symptoms in 1 or more dimensions. Fifth, it was found that the higher level of smartphone addiction and smartphone game addiction led to more possibilities for youth to suffer obesssion/compulsion, depression, anxiety, interpersonal sensitivity, phobic anxiety and psychoticism which are all clinically significant.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 청소년들의 스마트폰 중독 및 스마트폰 게임중독의 현황을 알아보고, 스마트폰 및 스마트폰 게임 일반이용집단과 중독집단간의 정신과적 증상 차이를 파악하며, 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 청소년의 분포는 일반이용집단과 중독집단 간에 어떠한 차이가 있는가와 중독집단의 정신과적 증상 차원별 T-score 70점 이상의 분포를 알아보고, 스마트폰 중독 및 스마트폰 게임중독이 임상적 수준의 정신과적 증상에 어떠한 영향을 미치는가를 밝혀보고자 하였다. 이를 위해 청소년 826명을 대상으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년들의 22.6%가 스마트폰 중독 나타났고, 스마트폰 게임중독은 3.9%로 나타났다. 둘째, 스마트폰과 스마트폰 게임 중독집단이 일반이용집단보다 강박증과 우울, 불안, 대인예민성, 공포불안, 정신증을 더 심하게 경험하는 것으로 나타났다. 셋째, 스마트폰 중독집단의 T-score 70점 이상인 분포는 중독집단이 일반이용집단보다 약 1.5배에서 2배 이상으로 높게 나타났고, 스마트폰 게임 중독집단은 일반이용집단보다 약 3.3배에서 4.3배 가량 높게 나타났다. 넷째, 스마트폰 중독 청소년들은 강박증과 우울, 불안, 대인예민성, 공포불안, 정신증의 6개 차원 중 1개 차원 이상에서 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 청소년들은 62.0%로 나타났고, 스마트폰 게임중독 청소년들은 1개 차원 이상에서 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 청소년들은 81.2%로 나타났다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 첫째, 스마트폰 및 스마트폰 일반사용자집단과 중독집단간 정신과적 증상은 어떠한 차이가 있는지를 확인할 수 있다.
    둘째, 임상적으로 유의한 병리적 수준의 정신과적 증상을 나타내는 청소년의 분포를 명확히 확인할 수 있다.
    셋째, 정신과적 증상 차원별로 임상적 수준의 증상을 경험하는 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독 청소년의 비율이 얼마나 되는지에 대해 명확히 확인할 수 있다.
    넷째, 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독 청소년들 중 1개 차원 이상에서 임상적 수준의 정신과적 증상을 경험하는 분포를 확인할 수 있다.
    다섯째, 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독은 임상적 수준의 정신과적 증상차원에 어떠한 영향을 미치는가를 확인할 수 있다.
    여섯째, 본 연구의 결과를 학교 청소년들을 대상으로 한 문제해결적 개입에서 임상적 기초자료로 사용할 수 있다.
  • 색인어
  • 스마트폰 중독, 스마트폰 게임중독, 정신건강
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