연구성과물검색
유형별/분류별 연구성과물 검색
HOME ICON HOME > 연구과제 검색 > 연구과제 상세정보

연구과제 상세정보

외식소비자에게 즐거운 체험은 정말 가치가 있는가! : 게임화(Gamification)를 활용한 전략적 체험모듈을 중심으로
Identifying the effect of enjoyable experience in context of foodservice consumers: Focused on strategic experience modules through Gamification
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 신진연구자지원사업& #40;인문사회& #41; [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2018-S1A5A8-2018S1A5A8030236
선정년도 2018 년
연구기간 1 년 (2018년 05월 01일 ~ 2019년 04월 30일)
연구책임자 이상묵
연구수행기관 경성대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 고객들은 다양한 요소들에 의해 자신의 경험이나 체험을 평가하게 된다. 다시 말해, 소비자들은 자신이 경험한 것을 중심으로 제공받은 다양한 요소들에 대한 가치를 평가하고 이를 기반으로 돈이나 시간과 같은 경제적인 가치를 고려함과 동시에 만족이나 재방문과 같은 결정을 내리게 된다. 이에 체험을 통해 소비자에게 동기부여와 몰입을 높여줄 수 있는 게임화(Gamification)가 최근 다양한 서비스 산업에서 새로운 패러다임으로 인식되고 있다. 게임화는 ‘game’이란 단어에 ‘변화하다’ 혹은 ‘되다’의 의미인 ‘화:fication’이 붙어 만들어진 신조어이다. 이는 게임이 가지고 있는 재미나 보상, 도전, 경쟁 그리고 디자인적 특성들과 같은 ‘게임적 요소’와 교육이나 경영과 같은 ‘비게임적 요소’가 합쳐져, 소비자로 하여금 보다 높은 흥미와 참여를 유도할 뿐만 아니라 차별화된 체험을 제공할 수 있어 새로운 마케팅 전략으로 사용되고 있다. 이처럼 체험에 대한 중요성을 인지하고 체험의 가치를 높여주기 위한 다양한 접근이 시도되고 있으나, 게미피케이션을 활용한 실증적 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 아직까지 개념적 접근과 실증적 검증이 필요한 환대산업분야에서는 게임화를 이용한 연구의 추가적인 논리적 정립의 필요성이 대두되고 있으며, 소비자들이 친근하게 접근할 수 있는 외식산업이라는 영역의 주제적 확장도 요구되고 있다. 특히 소비심리학적 맥락에서 볼 때, 분명 고객들은 생산자들이 제공하는 다양한 요소들을 자신의 경험에 근거하여 평가하고, 자신의 경험을 평가함에 있어 제공되는 제품의 품질이나 서비스와 같은 가시적인 것들을 고려함과 동시에 눈에 보이지 않는 경제적인 가치 역시 고려하게 된다. 이에 본 연구에서는 ‘전략적 체험모듈’이라는 소비자들의 체험을 측정하고 평가할 수 있는 척도를 근간으로 게임화 효과에 대한 연구를 통해 외식소비자가 지각하는 체험의 효과를 분석하고자 한다.
  • 기대효과
  • 최근 다양한 외식업체에서 게임을 활용한 게임화가 하나의 마케팅 수단으로서의 가치를 높이고 있는 시점에서 이에 대한 효과를 검증할 수 있는 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 이러한 게임화 효과를 외식산업에 적용하여 검증함으로서 다음과 같은 학문적 가치와 실무적 가치를 기대한다.
    첫째, 본 연구는 교육학분야에서 연구가 활발히 수행되고 있는 게임화에 대한 연구의 이론을 환대산업분야 중 외식산업에 적용하여 이론적 정립과 검증을 통한 학술적 확장을 기대한다.
    둘째, 본 연구를 통해 검증된 게임화와 체험적 요소, 그리고 효과 간에 영향관계에 대한 논리적 접근과 검증을 통해 호텔이나 관광과 같은 다양한 환대산업분야에 적용할 수 있을 것이다.
    셋째, 본 연구에서는 실험설계를 통해 게임화에 대한 경험유무가 실제 지각된 가치화 효과에 어떠한 영향을 미치는지 파악하고자 한다. 이러한 다각적인 방법론적 접근에 대한 활용은 새로운 개념에 대한 적용가능성을 넓혀 줄 수 있을 것으로 기대된다.
    넷째, 본 연구에서는 게임화가 실제 외식소비자들에게 미치는 긍정적인 영향을 파악하고, 구체적으로 어떠한 변수들이 어떠한 결과에 영향을 미치는지 파악하고자 한다. 또한 이를 바탕으로 세부적인 마케팅 시장을 선별하고 활용하는 방안과 구체적인 전략을 수립하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
    마지막으로, 본 연구의 결과를 토대로 향후 환대산업분야 전공 학생들에게 새로운 비전과 가능성을 제시할 수 있을 것이다. 또한, 실험연구를 통한 실증적 검증은 기존의 설문지와 질적연구에 편향되어 있던 연구 방법론에서 탈피해 새로운 연구방법의 중요성과 필요성에 대하여 교육할 수 있는 사례가 될 것이다.
  • 연구요약
  • 본 연구에서는 외식분야에서 제공하는 다양한 게임화의 기능들이 고객들이 인지하는 체험적 요소들과 효과에 어떠한 영향을 미치는 지에 대해 검증하고자 한다. 이에 본 연구에서는 외식업체에서 제공하는 게미피케이션에 대한 경험의 유무에 따라 지각되는 체험적 가치와 효과의 차이를 검증하는데 중요한 학술적 의의가 있다고 사료된다. 본 연구에서는 앞서 제시한 연구의 목적과 연구문제를 검증하기 위해 실험설계법(field experience)을 이용하고자 한다. 먼저 문헌고찰을 통해 게임화와 체험적 요소, 그리고 게임화 효과를 측정하기 위한 설문항목 및 설문지를 구성하고자 한다. 다음으로 본 연구는 외식업체에서 제공하는 게임화에 대한 경험을 근간으로 한 실험이므로, 현재 외식업체에서 제공하는 다양한 게임이나 이벤트를 탐색하여 본 연구에 적절한 외식업체와 게임을 선정하고자 한다. 마지막으로 본 연구에서는 연구범위로 설정한 외식업체의 이용경험이 있고, 외식업체에서 제공하는 게임을 통한 이벤트나 행사에 익숙한 젊은 소비자 400명을 모집할 예정이다. 모집된 대상자 중 무작위로 추출한 200명에게 연구자가 설정한 일정기간 동안 해당 게임화를 경험할 수 있는 링크를 보내 해당 외식업체의 게임을 경험하도록 한다. 마지막으로 게임화에 노출된 경험이 있는 소비자와 비경험 소비자들에게 설문지를 배포하고 수거하여 외식업체에서 제공하는 게임화를 통한 체험이 해당 브랜드에 대한 몰입이나 인지와 같은 효과에 어떠한 영향을 미칠 것인지를 검증하고자 한다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 고객들은 다양한 요소들에 의해 자신의 경험이나 체험을 평가하게 된다. 따라서 본 연구에서는 외식업체에서 제공하는 게임화에 대한 체험의 유무에 따라 지각되는 체험적 가치와 효과의 차이를 검증하는데 중요한 학술적 의의가 있다고 사료된다. 본 연구에서는 앞서 제시한 연구의 목적과 연구문제를 검증하기 위해 문헌고찰을 통해 게임화와 체험적 요소, 그리고 게임화 효과를 측정하기 위한 설문항목 및 설문지를 구성하였다. 다음으로 본 연구는 외식업체에서 제공하는 게임화에 대한 경험을 근간으로 한 연구이므로, 현재 외식업체에서 제공하는 다양한 게임이나 이벤트를 탐색하여 본 연구에 적절한 외식업체와 게임을 선정하였다. 마지막으로 본 연구에서는 연구범위로 설정한 외식업체의 이용경험이 있고, 외식업체에서 제공하는 게임을 통한 이벤트나 행사에 익숙한 젊은 소비자 400명을 모집하였다. 모집된 대상자 중 무작위로 추출한 200명에게 연구자가 설정한 일정기간 동안 해당 게임화를 경험할 수 있는 링크를 보내 해당 외식업체의 게임을 경험하도록 하였다. 데이터 수집결과 체험자 중 148명의 설문응답이 조사분석에 사용되었고, 비체험자 중 165명이 최종 설문응답으로 채택되어 총 313명의 데이터를 기반으로 통계분석을 실시하였다. 체험적 요인과 게임화 요인에 대한 각각 요인분석을 실시하였으며, 체험적 요인은 총 5가지의 요인인 인지, 행동, 관계, 감각, 감성으로 명명하였다. 게임화 효과에 대한 요인은 참여도, 인지도, 동기, 그리고 충성도로 추출되었다. 각 요인들 간 상관관계 분석결과 모든 요인들 간에는 유의한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 체험적 요소와 게임화 효과에 대한 영향관계에 대한 분석은 게임화에 대한 체험을 수행한 148명과 비체험자 165명을 각각 회귀분석을 실시하였다. 분석결과 체험적 요소가 인지도와 동기에 대한 영향관계는 체험자와 비체험자가 유사한 결과가 도출되었으며, 참여도와 충성도에서는 상의한 결과가 도출되어, 본 연구결과를 기반으로 게임화에 대한 구체적인 효과와 이를 기반으로 한 실증적인 지안을 할 수 있을 것으로 사료된다.
  • 영문
  • Customers evaluate their experiences or experiences by a variety of factors. Therefore, in this study, it is considered that there is an important academic significance in verifying the difference between the perceived experiential value and the effect according to the presence or absence of the experience of gameization provided by a restaurant. In this study, questionnaire and questionnaire were constructed to measure gameization, experiential factors, and gameization effects through literature review to verify the purpose and research problem. Next, since this study is based on the experience of game-providing provided by a restaurant, this study explored various games or events provided by a restaurant and selected the appropriate restaurant and game. Lastly, this study recruited 400 young consumers who had experience of using a restaurant that was set up as a research scope and who were familiar with events or events through games provided by the restaurant. The 200 randomly selected subjects were sent a link to experience the game for a certain period set by the researcher to experience the game of the restaurant. As a result of the data collection, 148 questionnaire responses were used for survey analysis, and 165 of non-experimental persons were selected as the final questionnaire response. Factor analysis was conducted for each of the experiential factors and gameization factors. The experiential factors were named as five factors: cognition, behavior, relationship, sense, and emotion. Factors on the effects of gamification were extracted from participation, perception, motivation, and loyalty. As a result of correlation analysis between factors, there was a significant positive correlation between all factors. For the analysis of the relationship between the experiential factors and the effects of gameization, the regression analysis was performed on 148 people who had experience of gameization and 165 non-experiencers, respectively. As a result of the analysis, the relationship between the experiential factor and the influence on the recognition and motivation was derived from the experience and the non-experience. Based on this, empirical planning can be done.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구에서는 외식분야에서 제공하는 다양한 게임화의 기능들이 고객들이 인지하는 체험적 요소들과 효과에 어떠한 영향을 미치는 지에 대해 검증하고자 한다. 이에 본 연구에서는 외식업체에서 제공하는 게미피케이션에 대한 경험의 유무에 따라 지각되는 체험적 가치와 효과의 차이를 검증하는데 중요한 학술적 의의가 있다고 사료된다. 본 연구에서는 앞서 제시한 연구의 목적과 연구문제를 검증하기 위해 먼저 문헌고찰을 통해 게임화와 체험적 요소, 그리고 게임화 효과를 측정하기 위한 설문항목 및 설문지를 구성하고자 한다. 다음으로 본 연구는 외식업체에서 제공하는 게임화에 대한 경험을 근간으로 한 실험이므로, 현재 외식업체에서 제공하는 다양한 게임이나 이벤트를 탐색하여 본 연구에 적절한 외식업체와 게임을 선정하고자 한다. 마지막으로 본 연구에서는 연구범위로 설정한 외식업체의 이용경험이 있고, 외식업체에서 제공하는 게임을 통한 이벤트나 행사에 익숙한 젊은 소비자 400명을 모집하였다. 모집된 대상자 중 무작위로 추출한 200명에게 연구자가 설정한 일정기간 동안 해당 게임화를 경험할 수 있는 링크를 보내 해당 외식업체의 게임을 경험하도록 하였다. 데이터 수집결과 체험자 중 148명의 설문응답이 조사분석에 사용되었고, 비체험자 중 165명이 최종 설문응답으로 채택되어 총 313명의 데이터를 기반으로 통계분석을 실시하였다. 체험적 요인과 게임화 요인에 대한 각각 요인분석을 실시하였으며, 체험적 요인은 총 5가지의 요인인 인지, 행동, 관계, 감각, 감성으로 명명하였다. 게임화 효과에 대한 요인은 참여도, 인지도, 동기, 그리고 충성도로 추출되었다. 각 요인들 간 상관관계 분석결과 모든 요인들 간에는 유의한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 체험적 요소와 게임화 효과에 대한 영향관계에 대한 분석은 게임화에 대한 체험을 수행한 148명과 비체험자 165명을 각각 회귀분석을 실시하였다. 분석결과 체험적 요소가 인지도와 동기에 대한 영향관계는 체험자와 비체험자가 유사한 결과가 도출되었으며, 참여도와 충성도에서는 상의한 결과가 도출되어, 본 연구결과를 기반으로 게임화에 대한 구체적인 효과와 이를 기반으로 한 실증적인 지안을 할 수 있을 것으로 사료된다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 최근 다양한 외식업체에서 게임을 활용한 게임화가 하나의 마케팅 수단으로서의 가치를 높이고 있는 시점에서 이에 대한 효과를 검증할 수 있는 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 이러한 게임화 효과를 외식산업에 적용하여 검증함으로서 다음과 같은 학문적 가치와 실무적 가치를 기대한다.
    첫째, 본 연구는 교육학분야에서 연구가 활발히 수행되고 있는 게임화에 대한 연구의 이론을 환대산업분야 중 외식산업에 적용하여 이론적 정립과 검증을 통한 학술적 확장을 기여하였다. 둘째, 본 연구를 통해 검증된 게임화와 체험적 요소, 그리고 효과 간에 영향관계에 대한 논리적 접근과 검증을 통해 호텔이나 관광과 같은 다양한 환대산업분야에 적용할 수 있었다. 셋째, 본 연구에서는 실험설계를 통해 게임화에 대한 경험유무가 실제 지각된 가치화 효과에 어떠한 영향을 미치는지 파악하였다. 이러한 다각적인 방법론적 접근에 대한 활용은 새로운 개념에 대한 적용가능성을 넓혀 줄 수 있을 것이다. 넷째, 본 연구에서는 게임화가 실제 외식소비자들에게 미치는 긍정적인 영향을 파악하고, 구체적으로 어떠한 변수들이 어떠한 결과에 영향을 미치는지 파악하였다. 또한 이를 바탕으로 세부적인 마케팅 시장을 선별하고 활용하는 방안과 구체적인 전략을 수립하는데 도움을 줄 것으로 기대할 수 있다. 마지막으로, 본 연구의 결과를 토대로 향후 환대산업분야 전공 학생들에게 새로운 비전과 가능성을 제시할 수 있을 것이다. 또한, 실험연구를 통한 실증적 검증은 기존의 설문지와 질적연구에 편향되어 있던 연구 방법론에서 탈피해 새로운 연구방법의 중요성과 필요성에 대하여 교육할 수 있는 사례가 될 것이라 사료된다.
  • 색인어
  • 게임화, 전략적 체험모듈, 외식소비자
  • 연구성과물 목록
데이터를 로딩중 입니다.
데이터 이용 만족도
자료이용후 의견
입력