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연구과제 상세정보

모노아와세(物合)를 통해 본 일본의 겨루기문화
Japan's competition culture through Mono-Awase
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 시간강사지원사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2018S1A5B5A07073456
선정년도 2018 년
연구기간 1 년 (2018년 09월 01일 ~ 2019년 08월 31일)
연구책임자 문인숙
연구수행기관 인천대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 본 연구는 고대 일본에서 현대에 걸쳐 향수되는 겨루기 문화인 ‘모노아와세(物合)’의 기저에 담긴 의미를 문학적으로 해석함으로써, 모노아와세의 문화적 특성과 현대적 가치를 재조명하는 것을 연구 목표로 한다.
    ‘物合’는 한 집단을 좌우 두 팀으로 나눠서 어떤 사물에 관해 1대1로 승부를 겨루는 경쟁적인 성격을 갖는 놀이의 총칭이다. 그 유래를 좌우 근위부(近衛府)에서 1사람씩 나와 스모경기를 치른 후, 승리 횟수가 많은 쪽이 이기는 고대의 스마이(相撲)와 무악(舞樂)인 가구라(神樂) 등에서 찾고 있지만 명확하지는 않다.
    하지만 이 놀이방식은 平安時代의 천황과 궁중 귀족들에게 많은 사랑을 받으며 동식물을 비롯해 예술적 재능에서 기량을 겨뤘고, 현대의 紅白歌合戦 등의 대중문화에 이르기까지 이런 구도를 취하고 있다는 점에서 일본인들이 선호하는 놀이형식이라는 것을 알 수 있다.
    그러므로 고대부터 이어진 物合가 현대 일본 대중문화에서도 많은 일본인들의 공감과 흥미를 고조시킨다는 점에서, ‘物合’라는 겨루기 문화가 일본인의 정신세계에서 어떤 역할을 하고, 왜 이렇게 다양하게 분화(分化)되었는지, 또 현대 일본 문화에서는 어떠한 표상으로 자리매김하고 있는지에 대한 연구는 일본문화의 심층을 이해하는 중요한 단초가 되리라고 본다.
    이에 본 연구에서는 일본의 이러한 문화적 현상을 읽어내는 문화코드로 ‘物合’를 제시함으로써 문학의 가능성을 확장시키고자 한다.
    우선 『古事記』에서 天照大神가 먼저 須佐之男命의 검(十擧劍)을 물을 붓고 입에서 씹어 뱉어내자, 그 다음 스사노오도 아마테라스의 구슬을 물로 씻어 입에서 씹어 뱉어내는 겨루기를 펼쳐서 여신을 탄생시킨 스사노오의 승리에서 그 원형을 엿볼 수 있다. 이러한 겨루기는 헤이안 시대에 궁중귀족들의 유희 ‘物合’로 발전해, 清少納言은 “物合같은 겨루기에서 이기는 것이 어찌 기쁘지 않겠는가.”라며 겨루기를 통해 맛보는 희열을 ‘기쁜 일’로 꼽을 만큼 귀족들은 겨루기에 탐닉현상을 보인다.
    그러나 상대와 겨루기를 펼쳐 승리를 하는 패턴은 만화, 애니메이션 등의 현대 대중문화에서도 특징을 보이는데, 이러한 문화의 배경을 정치적, 사회적 관점에서 논하는 경우가 대부분이다. 즉 일본의 오랜 지방분권에서 온 침략주의의 일환으로, 일본 전국시대의 무한경쟁과 대결에서 그 원인을 찾고 있다.
    그렇지만 이러한 해석은 일본 문화에 대한 단편적 시각으로, 일본 문화의 원형을 담고 있는 고전 문학과 문화 지식에 대한 풍부하지 못한 견해의 결과라고 할 수 있다. 또 적대적으로 맞서는 대결문화가 아니라, 자신의 실력과 기량을 상대와 겨뤄서 승부를 가리는 ‘겨루기 문화’라는 점에서 일본인 특유의 정서와 관념을 나타내는 문화 상징체계라고 본다.
    그러므로 이와 같은 겨루기가 어느 한 시대의 일시적 유행에 머무르지 않고, 시대를 뛰어넘어 현대 일본 대중문화의 다양한 분야에 수용되고 있다는 점은, ‘物合’의 단순한 놀이 이상의 매력과 정서가 모든 시대의 일본인에게 어필하며 일본 문화의 한 기조를 이루고 있다고 볼 수 있을 것이다.
    그럼에도 불구하고 物合에 관한 대다수의 선행연구는 문학창작 및 향수의 장(場)으로서의 우타아와세(歌合)연구와 헤이안 시대의 유희의 한 종류로서 物合 소개에 집중되는 실정이고, 物合에 초점을 둔 경우도 헤이안 시대라는 한계를 벗어나지 못하고 있을뿐더러 문화 상징체계로서의 고찰은 이뤄지지 않았다.
    그러나 놀이는 그 사회의 문화적 장치로써 사회적으로 구성되고 변화하는 의미체계임과 동시에 사회구조의 총체 속에서 형성되고 변용해가는 극히 역사적인 산물이다. 그러므로 통시적 관점과 서사구조에 초점을 맞춘 ‘모노아와세’ 연구, 또 시대를 초월해서 일본인들은 왜 모노아와세를 즐겼는가에 대한 모노아와세의 현대적 가치와 문화현상에 주목하지 않은 점은 아쉬운 대목이다.
    이에 본 연구에서는 겨루기에 관한 일본 문학과 민속학 등 기존의 연구 성과를 바탕으로 일본 고전에서 현대 대중문화로 이어지는 ‘모노아와세’의 문화적 특성과 현대적 가치에 관해 문화현상을 연구하는 객관적 입장에서 고찰해보고자 한다.
    나아가 物合라는 겨루기문화의 개별성 내지 특수성을 통해, 시공을 초월한 정신적․문화적 소통의 가교 역할의 필요성을 제기하는 바이다.
  • 기대효과
  • 1.연구과제의 창의성면에서의 기대효과
    본 연구 “모노아와세(物合)를 통해 본 일본의 겨루기문화”는, 일본 문학과 문화에 나타나는 겨루기 문화의 양상을 연구함으로써, 物合의 문화적 특성과 위상 그리고 현대적 가치를 재조명하는 한편, 현대 일본문화에 나타난 겨루기 문화가 어떠한 문화적 사고와 상징체계를 형성하는지를 고찰하고자 한다.
    첫째, “모노아와세(物合)를 통해 본 일본의 겨루기 문화”는 일본 내에서의 특정시대에 나타나는 문화현상으로 인식하는 기존의 단편적, 고정적인 연구 틀에서 벗어나 유동적, 통시적, 통합적인 연구를 시도한다는 점에서 창의성과 도전성을 갖는다. 일본 物合의 겨루기 문화의 특성을 고찰함으로써 일본인의 감성과 사상, 문화적 사고체계의 고찰로 확대해 나갈 수 있다는 점에서 새로운 연구방법론을 기대할 수 있다.
    둘째, 본 연구결과를 통해 한․일 양국의 문학과 현대문화의 비교연구는 물론 문화적, 역사적 관점에서의 학제간 융합을 도모함으로써 타 전공자들에게 지식정보 제공은 물론 폭넓은 교류의 장에 참여해 인문학의 대중성을 확보하는 문화적 담론의 새로운 패러다임을 구축하는 효과를 기대할 수 있다.
    셋째, ‘物合’와 ‘겨루기 문화’라는 일본 특유의 문화코드를 키워드로 하여 현대 사회의 인문학적 문화콘텐츠 소재로 활용해 物合라는 겨루기 문화현상을 이해하는데 학문적으로 기여할 수 있다. 고전에 나타난 문화현상과 의식체계는 현대의 구성원인 일본인의 의식구조의 원류를 이루고 있다는 점에서 다양한 표상을 이끌어 내리라고 기대한다.
    넷째, “모노아와세(物合)를 통해 본 일본의 겨루기 문화”는 중고문학 뿐 아니라 현대 대중문화에 이르기까지 ‘物合’와 ‘겨루기 문화’라는 키워드로 고찰의 대상을 확대한다는 점에서 새로운 방법론의 모색을 도모함과 동시에 이를 토대로 일본 고전문학은 물론 현대 일본 대중문화에 대한 영향까지도 깊이 있게 조명할 수 있는 효과를 기대할 수 있다.
    2. 결과 활용방안 면에서의 기대효과
    1) 연구결과의 학문적․사회적 기여도
    첫째, 한 나라의 놀이는 그 나라 국민의 정신구조 특징을 재확인 시켜준다는 의미에서 중요하다. 따라서 헤이안 시대부터 현대 대중문화에 이르기까지 다양한 형태로 드러나는 일본의 겨루기 문화 고찰은 문학적 측면은 물론 문화적, 민속적 측면에서 일본문화 특유의 메카니즘 고찰이 가능하다는 점에서 학문 발전에 기여할 수 있다. 특히 현대 대중문화의 세계화에 따른 보편성과 특수성을 함께 고찰 할 수 있다는 점에서 의의가 있다고 본다.
    둘째, ‘다양한 틀로 읽기’를 통해 향유되는 문학에 ‘物合’라는 문화코드를 새로운 읽기방법으로 제시했다는 점에서 학문적 의의를 갖는다. 특히 고전 속 겨루기 문화가 현대의 매체환경과 조응함으로써, 다양한 분야에서 지적 호기심을 충족시키며 문화욕구의 다각화 현상을 보이는 대중들에게 일본 문화원형 이해의 계기를 제공한다는 점에서 사회적으로 기여할 수 있다.
    셋째, 기존의 일본문화 현상이해의 오류에 대한 정확한 정보 제공은 물론이고 상호교류를 통해 지금까지의 평가와는 다른 새로운 해석을 기대할 수 있다. 아울러 ‘物合’라는 문화원형의 기초연구는 기존의 인문학, 역사학, 민속학 분야 등에 전통 문화유산을 디지털시대의 관점에서 새롭게 바라보는 사고의 전환을 제공함으로써 새로운 학문연구 활동을 추동시키고, 한일 양국의 대중문화의 상호교류라는 유기적 관점에 입각한 학제간의 협력도 기대할 수 있다.
    이와 같이 겨루기 문화는 고대부터 현대 일본, 또 일본을 뛰어넘어 한국의 대중문화에 파급되어 영향을 준다는 점에서 전통문화의 원형 고찰이라는 학문적 기여와 함께 전통문화의 현대적 변용이나 문화 컨텐츠의 생산과 개발 측면에서 게임 개발이나 스로리텔링 분야 종사자들의 교육 자료로 활용되리라 사료된다.
    2) 교육과의 연계 활용 방안
    본 연구는 대학에서의 일본문학․문화관련 강의와 중장년․노년층의 평생교육, 중고생을 대상으로 한 청소년 교양강좌에서 실용적으로 활용할 수 있다는 점에서 교육과의 연계성을 고려할 수 있다. 문학 속에 나타난 겨루기 문화가 현대의 대중문화 매체에는 어떻게 투영되어 있는지를 수업에 활용한다면 일본문화 전반에 대한 이해를 높이는 교육의 질적 향상에 기여하는 바가 클 것이다. 또한 본 연구는 대학에서는 물론, 다양한 교육현장에서 일본문화 이해의 길잡이로써 다각적으로 활용가능하다는 점에서 인문학 연구와 강의의 활성화를 꾀할 수 있다.
    아울러 본 연구의 결과는 한일 양국의 문학과 문화, 민속학 등 다양한 인접학문의 교육․연구 자료로써도 연계 활용이 가능하다는 측면에서도 교육의 질적 향상을 꾀할 수 있다.
  • 연구요약
  • 1. 상대(上代) - 모노아와세의 태동
    상대는 모노아와세의 태동기로, 『古事記』에서 天照大神가 먼저 須佐之男命의 검(十擧劍)을 물을 붓고 입에서 씹어 뱉어내자, 그 다음 스사노오도 아마테라스의 구슬을 물로 씻어 입에서 씹어 뱉어내는 겨루기를 펼쳐서 여신을 탄생시킨 스사노오의 승리에서 겨루기의 원형을 볼 수 있다. 그러나 전쟁하듯이 치열하게 싸우는 모습이 아니라, 자신의 능력과 기량을 차례차례 펼치며 승부를 겨루는 모습에 겨루기의 특징이 잘 나타나있다. 또『日本書紀』의 雄略天皇 7년에는 역모를 앞두고 성공여부를 묻는 투계를 벌인 기록도 있다. ‘相撲節会’는 스모 경기를 궁중에서 천황이 관람하는 행사를 말하는데, 聖武天皇이 칠석 축제의 여흥으로 스모를 관람한 기록이 있다. 이처럼 상대 문학의 겨루기는 놀이가 아닌 의식으로써 겨루기를 하고 있지만, 신들의 힘겨루기나 투계 같은 다양한 겨루기가 시도되고 있다는 점에서 본 장에서는, 일본 신화를 비롯한 그 외의 상대 문학 텍스트 속에서 겨루기가 어떤 방식으로 그려지고 있는지 고찰해서 그 근원성을 추구하고자 한다.
    2. 헤이안 시대-모노아와세의 르네상스
    平安時代의 ‘相撲節会’는 신의(神意)를 점치는 의미에서 ‘우라테’의 스모를 합쳐 20회에 걸친 단체전 형식이었다. 그러나 중기 이후 스모선수만 17회 경기를 하고, 명칭도 ‘메시아와세’로 바귀면서 놀이의 면모를 갖춘다. 천황이 관람하는 중요의식인 만큼 경기 후 다 같이 향연을 즐기는 화합의 장을 마련했다.
    『源氏物語』「絵合」권의 絵合는 좌우 3명씩 1:1의 개인전을 거듭하는 단체전 형식을 보인다. 참가 작품이 모두 훌륭해서 승부를 내지 못하고 있을 때, 마지막 주자인 겐지의 그림은 좌중을 압도하며 상대 팀마저 심금을 울리는 감동의 파노라마를 연출한다. 겨루기 후의 ‘관현놀이’를 통해 승자와 패자가 함께하는 ‘화합의 장’을 만드는 일본 특유의 겨루기 문화의 정체성을 보인다.『榮花物語』에는 花山院이 황자들을 위해 鶏合를 여는데, 이전의 단판승과 달리 1:1의 싸움이 여러 번 반복된 일본 특유의 단체전 형식으로 바뀌게 된다. 이와 같이 놀이의 존재방식은 모든 합리적이고 문화적인 구조에 선행하는 인간 문화 전체를 이해하는 열쇠가 된다는 점에서 헤이안 시대의 다양한 모노아와세 연구는 일본인의 본질과 일본문화를 이해하는 촉발제가 되리라고 본다.
    3. 중세 이후 - 모노아와세의 진화와 변용
    중세 香道의 전서로 유명한『五月雨日記』의 ‘六番香合’는 6명이 각각 2종류의 향을 가져와서 좌우 3사람씩 나눠서, 왼쪽 팀부터 향을 피워서 향기를 맡게 하고, 그 다음은 반대로 해서 총 6번에 거쳐서 한다. 승부를 내는 형태로 변형되었지만, 여전히 1:1의 개인전이 반복되는 단체전 형식은 지속되고 있다. 『平家物語』에는 源氏와 平家를 상징하는 흰 닭과 붉은 닭 각각 7마리를 2마리씩 내보내서 鶏合를 벌인다. 1:1로 7회의 싸움을 시키는 단체전이라는 일본특유의 경기방식을 보여주는 일례라 할 수 있다.
    에도 시대에는 투계용 닭을 수입하며 더욱 활기를 띠게 되고, 서민들 사이에서 도박의 성격으로 변질되면서 막부는 금지령을 내린다. 무엇이든지 겨루기를 했다는 지적처럼 많이 먹기, 많이 마시기, 남근(男根)까지도 겨루기의 대상이 되었다. 중세 이후의 문학작품 속에서 物合는 어떤 현상을 드러내며 전승되고 변용되었는지를 텍스트의 명확하고 구체적인 예시를 통해 전통과 현대를 잇는 가교로서의 시대현상을 규명하고자 한다.
    4. 현대-대중문화 속의 겨루기 문화
    物合는 ‘紅白歌合戰’에도 원형이 남아있는데, 홍팀과 백팀으로 나눠 1:1 대항전을 반복하는 단체전이라는 점에서 유사하다. 각 팀의 마지막 출전자 ‘도리(トリ)’는 실력과 인기를 갖춘 최고의 가수가 선정된다는 점에서 ‘物合’의 좌중을 압도하는 실력자의 마지막 등장과도 같다. 엔딩곡을 함께 부르며, 방송종료 후 모두가 뒷풀이를 하는 ‘화합의 장’도 ‘관현놀이’를 연상시킨다.
    음식만화는 1:1의 토너먼트 방식의 ‘物合’양상을 보인다. 이런 만화는 상대를 감동시키는 기량으로 공감을 이끌어내는 것이 승리의 공식인데, 物語의 ‘감동의 파노라마’ 기법과 비슷하다. 따라서 일본문화는 적대적 싸움을 통해서 갈등을 유발하는 대결문화가 아닌 실력과 기량을 통해서 상대를 감동시키는 ‘화합과 공존의 문화’라고 할 수 있다. 이러한 기량과 실력을 통해서 최고를 인정하는 ‘物合’가 일본 사회에 ‘장인문화’를 초래하는 원동력이 될 수 있다. 이에 본 장에서는 이러한 일본 애니메이션의 특수성과 일본 문화의 차별화의 본질을 규명해서 모노아와세라는 겨루기 문화가 현대 대중문화 속에서 어떤 방식으로 그려지고 있는지 그 현대적 가치와 위상을 고찰해본다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 일본 고전문학에 나타나는 ‘모노아와세(物合)’를 통해 일본의 겨루기 문화의 양상을 연구함으로써, 일본문학과 문화에 나타난 모노아와세의 문화적 특성을 고찰했다.
    상대 신화에는 ‘모노아와세’라는 표현은 없지만 상당히 많은 겨루기가 나타난다. 겨루기는 서로 전쟁하듯이 치열하게 싸우는 모습이 아니라 자신의 능력과 기량을 차례차례 펼쳐 보이며 승부를 겨루는 특징을 보인다.
    이러한 겨루기는 헤이안 시대에 궁중귀족들의 유희로 발전해 천황을 비롯한 궁중 귀족들에게 많은 사랑을 받으며 동물, 식물, 재능 등 다양한 방면에서 기량을 겨루며 겨루기의 르네상스를 구가하게 된다.
    이렇게 모노아와세가 다양한 분야로 확대된 배경을 본 연구는 일본인의 ‘겨루기 방식의 선호도’에서 찾았다.
    상대 문학에서는 횟수나 경기방식의 명확성을 알 수 없는 힘겨루기가 행해진 반면에, 헤이안 시대에 들어오면서 1:1의 경기횟수가 거듭되는 단체전 형식으로 정착되고, 차츰 오락적 성격이 강해지는 ‘놀이’로써의 면모를 갖추게 된다. 게다가 승부 뒤의 관현놀이(管弦の遊び)는 승자와 패자가 함께 악기를 협연함으로써 친화․공존으로 해석할 수 있는 ‘화합의 장’을 만드는 일본 특유의 겨루기 문화의 정체성을 갖게 된다.
    중세시대에는 승부를 가리는 형태는 변형되었지만, 여전히 1:1의 개인전이 반복되는 단체전 형식은 지속되고 있음을 볼 수 있다.
    『헤이케 모노가타리』에 나타나는 ‘도리아와세’에서는『니혼쇼키』의 단판승부가 아닌 1:1 경기가 거듭되는 단체전형식에, 승부횟수에 따라 승패를 결정하는 경기방식으로 상대시대의 투계와는 차별화를 보인다.
    이처럼 겨루기가 귀족은 물론이고 다이묘(大名), 무사계급으로까지 확대되며 다양한 종류에서 지나치리 만큼 성행하다 보니 사회적 폐해로 대두되는 양상을 보인다.
    그러나 에도(江戶) 시대에는 투계용 닭을 수입하면서 투계는 더욱 활기를 띠게 되고, 서민들 사이에서 도박의 성격으로 변질되면서 막부(幕府)는 금지령을 내리지만, ‘갓센(合戰)’이라는 표현으로 더욱 세분화된 분야에서 겨루기를 즐기고 있다.
    현대의 가요홍백전(紅白歌合戦) 등도 ‘모노아와세’의 진행방식을 계승하고 있다. 상대와 겨루기를 펼쳐 승리를 하는 패턴은 만화, 애니메이션 등의 현대 대중문화에서도 특징을 보이는데, 이러한 문화의 배경을 일본의 오랜 지방분권에서 온 침략주의의 일환으로, 일본 전국시대의 무한경쟁과 대결에서 그 원인을 찾고 있다.
    그렇지만 적대적으로 맞서는 대결문화가 아니라, 자신의 실력과 기량을 상대와 겨뤄서 승부를 가리는 ‘겨루기 문화’이며, 상대마저 감동해서 저절로 승복하는 ‘화합과 공존의 문화’라고 할 수 있다.
    그러므로 상대를 감동시키는 뛰어난 기량으로 공감을 이끌어 내는 것이 승리의 공식이기 때문에 ‘모노아와세’는 결국 승자도 패자도 없는 화합의 장을 연출하게 된다.
    다음 번 겨루기를 대비해서 서로를 의식하며 기량을 쌓아가는 과정을 즐기는 모노아와세 저변의 정신구조와 이러한 기량과 실력을 통해서 최고를 인정하는 겨루기 문화가 ‘모노아와세’라는 점에서 일본인 특유의 정서와 관념을 나타내는 문화 상징체계임을 고찰했다.
  • 영문
  • This study examines the cultural characteristics of Mono-Awase in Japanese Literature and Culture by studying aspects of the culture of Japanese martial arts through 'Mono-Awase' in Japanese ancient literature.
    Old generation’s mythology does not have the expression 'Mono-Awase', but there are quite a few contests. Rather than fighting fiercely as if they were fighting each other, they show their abilities and skills one after another, and compete against each other.
    These competitions developed into the play of the royal nobles in the Heian era, loved by the Emperor and the royal nobles, and competed in various aspects such as animals, plants, and talents to compete for the renaissance.
    This study found the background of Monoawase's expansion into various fields in the Japanese's ‘Competing preferences’.
    In the Old generation literature, the struggle between the numbers and the clarity of the game was performed, while in the Heian period, the game was settled in the form of a group game with a 1: 1 game count, and the game became increasingly entertaining.
    In addition, Orchestra play, after the game, has the unique identity of a Japanese culture of competition that creates a “field of harmony” that winners and losers can play with musical instruments together to interpret it as friendly and coexisting.
    In the Middle Ages, the form of masking the game has been modified, but it can be seen that the form of a team game in which 1: 1 solo exhibition is repeated continues.
    In Doriawase, which appears in the 『Heike Monogatari』, is a team game where one-on-one matches are played instead of the single game of 『Nihon Shoki』.
    As a result, the competition extends not only to the aristocracy, but also to the daimyo and the samurai classes.
    However, during the Edo period, the import of gamecock brought more enthusiasm, and the common shogunate imposed a ban as the gambling became common among the common people. They enjoys competing in a more detailed field with the expression 'Gassen'.
    Modern 'NHK Kōhaku Uta Gassen's are also inherited the process of the 'Mono Awase'. The pattern of winning by competing with opponents is also characteristic of modern popular culture such as manga and anime. The background of this culture is part of aggressionism from Japan's long decentralization, and the cause is found in the endless competition and confrontation of Japan's Sengoku period.
    Nevertheless, it is not a confrontational culture that is hostile, but a ‘competition culture’ that competes against one's ability and skills against another, and it is a “culture of harmony and coexistence” where even the other person is impressed.
    Therefore, since winning is the formula of winning empathy with the ability to impress the opponent, the “mono-awase” eventually creates a place of unity with no winners or losers.
    The uniqueness of the Japanese people is that the mental structure under the Mono-Awase, which enjoys the process of being aware of each other and builds up the skills for the next competition, and the competition culture that recognizes the best through these skills and skills, are ‘Mono-Awase’. It is considered a cultural symbol system that expresses emotions and ideas.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 일본 고전문학에 나타나는 ‘모노아와세(物合)’를 통해 일본의 겨루기 문화의 양상을 연구함으로써, 일본문학과 문화에 나타난 모노아와세의 문화적 특성과 모노아와세의 위상과 가치를 재조명하는 것을 연구 목표로 했다.
    ‘모노아와세’는 한 집단을 좌우 두 팀으로 나눠서 어떤 사물에 관해 1대1로 승부를 겨루는 경쟁적인 성격을 갖는 놀이의 총칭이다. 그 유래를 좌우 근위부(近衛府)에서 1사람씩 나와 15~18번의 스모경기를 치른 후, 승리 횟수가 많은 쪽이 이기는 고대 스모인 스마이(相撲)와 무악인 가구라(神樂) 등에서 찾고 있지만 명확하지는 않다.
    우선 『고지키(古事記)』에서 아마테라스(天照大神)가 스사노오(須佐之男命)의 검(十擧劍)을 입 안에서 씹어서 뱉어내자, 그 다음 스사노오도 아마테라스의 구슬을 물로 씻어 입 안에서 씹어서 뱉어내는 겨루기를 펼친 결과, 여신을 탄생시킨 스사노오의 승리에서 그 원형을 찾을 수 있다.
    상대 신화에는 ‘모노아와세’라는 표현이 등장하지 않지만 상당히 많은 겨루기를 볼 수 있는데, 내용 모두가 서로 전쟁하듯이 치열하게 싸우는 모습이 아니라 자신의 능력과 기량을 차례차례 펼쳐 보이며 승부를 겨루는 겨루기의 특징이 잘 드러나 있다. 하지만 이 시대는 놀이가 아닌 의식으로써의 겨루기가 이뤄졌다는 것을 알 수 있다.
    이러한 겨루기는 헤이안 시대에 궁중귀족들의 유희로 발전해, 세이쇼 나곤(清少納言)은 겨루기를 통해 맛보는 희열을 ‘기쁜 일(うれしきもの)’로 꼽을 만큼 천황을 비롯한 궁중 귀족들에게 많은 사랑을 받으며 동물, 식물, 재능 등 다양한 방면에서 기량을 겨루며 겨루기의 르네상스를 구가하게 된다. 종교적 정치적 의식에서 벗어나 경기자체를 즐기는 놀이의 양상을 띠기 시작했다고 볼 수 있다.
    헤이안 시대에는 우열을 가릴 수 있는 것은 모두 겨루기를 했다고 해도 좋을 만큼 30종이 넘는 다양한 분야에서 ‘모노아와세’를 ‘놀이’로 즐겼다. 이렇게 모노아와세가 다양한 분야로 확대된 배경을 본 연구는 일본인의 ‘겨루기 방식의 선호도’에서 찾았다.
    상대 문학에 나타나는 ‘스마이노 세치에’에서는 횟수나 경기방식의 명확성을 알 수 없는 힘겨루기가 행해진 반면에, 헤이안 시대에 들어오면서 1:1의 경기횟수가 거듭되는 단체전 형식으로 정착되고, 차츰 오락적 성격이 강해지는 ‘놀이’로써의 면모를 갖추게 된다. 게다가 승부 뒤의 관현놀이(管弦の遊び)는 승자와 패자가 함께 악기를 협연함으로써 친화․공존으로 해석할 수 있는 ‘화합의 장’을 만드는 일본 특유의 겨루기 문화의 정체성을 갖게 된다.
    중세시대에는 향과 문학의 융합을 통해 승부를 내는 승부의 형태는 변형되었지만, 여전히 1:1의 개인전이 반복되는 단체전 형식은 지속되고 있음을 볼 수 있다.
    『헤이케 모노가타리』권11에 ‘도리아와세’에서는『니혼쇼키』의 단판승부가 아닌 1:1 경기가 거듭되는 단체전형식에, 승부횟수에 따라 승패를 결정하는 경기방식으로 상대시대의 투게와는 차별화를 보인다.
    이처럼 겨루기가 귀족은 물론이고 다이묘(大名), 무사계급으로까지 확대되며 다양한 종류에서 지나치리 만큼 성행하다 보니 사회적 폐해로 대두되는 양상을 보인다.
    그러나 에도(江戶) 시대에는 투계용 닭을 수입하면서 투계는 더욱 활기를 띠게 되고, 서민들 사이에서 도박의 성격으로 변질되면서 막부(幕府)는 금지령을 내린다. 에도 시대에는 겐지코(源氏香), 케이바코(競馬香)같은 향뿐만 아니라, 많이 먹기(大食い合戰), 많이 마시기(大酒合戰) 등, ‘갓센(合戰)’이라는 표현으로 더욱 세분화된 분야에서도 겨루기를 즐기고 있다.
    현대의 가요홍백전(紅白歌合戦) 등도 ‘모노아와세’의 진행방식을 계승하고 있다. 상대와 겨루기를 펼쳐 승리를 하는 패턴은 만화, 애니메이션 등의 현대 대중문화에서도 특징을 보이는데, 이러한 문화의 배경을 정치적, 사회적 관점에서 논하는 경우가 대부분이다. 즉 일본의 오랜 지방분권에서 온 침략주의의 일환으로, 일본 전국시대의 무한경쟁과 대결에서 그 원인을 찾고 있다.
    그렇지만 적대적으로 맞서는 대결문화가 아니라, 자신의 실력과 기량을 상대와 겨뤄서 승부를 가리는 ‘겨루기 문화’라는 점에서 일본인 특유의 정서와 관념을 나타내는 문화 상징체계라고 본다.
    그러므로 겨루기의 특징을 보이는 모노아와세가 현대 일본에도 발현(發現)되어 많은 일본인들의 공감과 흥미를 고조시킨다는 점에서, ‘모노아와세’라는 겨루기 문화가 일본인의 정신세계에서 어떤 역할을 하고, 왜 이렇게 다양하게 분화(分化)되었는지, 또 현대 일본 문화에서는 어떠한 표상으로 자리메김하고 있는지에 대한 연구는 일본 문화의 심층을 이해하는 중요한 단초가 되리라고 본다.




  • 연구결과 및 활용방안
  • 1. 연구결과의 학문적․사회적 기여도
    첫째, 한 나라의 놀이는 그 나라 국민의 정신구조 특징을 재확인 시켜준다는 의미에서 중요하다. 따라서 헤이안 시대부터 현대 대중문화에 이르기까지 다양한 형태로 드러나는 일본의 겨루기 문화 고찰은 문학적 측면은 물론 문화적, 민속적 측면에서 일본문화 특유의 메카니즘 고찰이 가능하다는 점에서 학문발전에 기여할 수 있다. 특히 현대 대중문화의 세계화에 따른 보편성과 특수성을 함께 고찰 할 수 있다는 점에서 의의가 있다고 본다.
    둘째, ‘다양한 틀로 읽기’를 통해 향유되는 문학에 ‘모노아와세’라는 문화코드를 새로운 읽기방법으로 제시했다는 점에서 학문적 의의를 갖는다. 특히 고전 속 겨루기 문화가 현대 만화, 애니메이션 등의 매체환경과 조응함으로써, 다양한 분야에서 지적 호기심을 충족시키며 문화욕구의 다각화 현상을 보이는 대중들에게 일본 문화원형 이해의 계기를 제공한다는 점에서 사회적으로 기여할 수 있다.
    셋째, 기존의 일본문화 현상이해의 오류와 왜곡에 대한 정확한 정보 제공은 물론이고 상호교류를 통해 지금까지의 평가와는 다른 새로운 해석을 기대할 수 있다. 아울러 ‘모노아와세’라는 문화원형의 기초연구는 기존의 인문학, 역사학, 민속학 분야 등에 전통 문화유산을 디지털시대의 관점에서 새롭게 바라보는 사고의 전환을 제공함으로써 새로운 학문연구 활동을 추동시키고, 한일 양국의 대중문화의 상호교류라는 유기적 관점에 입각한 학제간의 협력도 이룰 수 있다.
    이와 같이 겨루기 문화는 고대부터 현대 일본, 또 일본을 뛰어넘어 한국의 대중문화에 파급되어 영향을 준다는 점에서 전통문화의 원형 고찰이라는 학문적 기여와 함께 전통문화의 현대적 변용이나 문화 컨텐츠의 생산과 개발 측면에서 게임 개발이나 스로리텔링 분야 종사자들의 교육 자료로 활용되리라 사료된다.
    2. 교육과의 연계 활용 방안
    본 연구는 대학에서의 일본문학․문화관련 강의와 중장년․노년층의 평생교육, 중고생을 대상으로 한 청소년 교양강좌에서 실용적으로 활용할 수 있다는 점에서 교육과의 연계성을 고려할 수 있다. 문학 속에 나타난 겨루기 문화가 현대의 대중문화 매체에는 어떻게 투영되어 있는지를 수업에 활용한다면 일본문화 전반에 대한 이해를 높이는 교육의 질적 향상에 기여하는 바가 클 것이다. 또한 본 연구는 대학에서의 전공․교양강좌, 일반시민과 청소년의 교양강좌 등 다양한 교육현장에서 일본문화 이해의 길잡이로써 흥미롭게 접근할 수 있고, 다각적으로 활용가능하다는 점에서 인문학 연구와 강의의 활성화를 꾀할 수 있다.
    또한 한일 양국의 연구자들에게 ‘모노아와세’는 단편적 언급에 그치고 있는 실정이고, 일본에서는 모노아와세를 통해 자국의 문화 현상을 이해하는 연구를 간과하고 있는 만큼, 본 연구의 결과는 한일 양국의 문학과 문화, 민속학 등 다양한 인접학문의 교육․연구 자료로써도 연계 활용이 가능하다는 측면에서도 교육의 질적 향상을 꾀할 수 있다.

  • 색인어
  • 모노아와세, 겨루기, 경합, 우타아와세(시 겨루기), 에아와세(그림 겨루기), 가이아와세(조개껍질 겨루기), 도리 아와세(닭싸움 겨루기), 하나아와세(꽃 겨루기), 고토리아와세(새 품평회), 무시아와세(벌레 겨루기), 센자이아와세(정원 겨루기), 오기아와세(부채 겨루기), 비와아와세(비파 겨루기), 다키모노아와세(향 겨루기), 네아와세(창포뿌리겨루기)
  • 연구성과물 목록
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