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연구과제 상세정보

게임과몰입 치유를 위한 신체활동 VR/AR 게이미피케이션 콘텐츠 개발 및 적용
Development and application of physical activity VR/AR gamification contents for IGD healing
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2018S1A5B6070270
선정년도 2018 년
연구기간 5 년 6 개월 (2018년 09월 01일 ~ 2024년 02월 29일)
연구책임자 허정훈
연구수행기관 중앙대학교
과제진행현황 진행중
공동연구원 현황 강경두(중앙대학교)
김희진
홍지선(중앙대학교)
권용웅(중앙대학교)
손봉수(중앙대학교)
이제욱(중앙대학교)
박성제(중앙대학교)
김선미(중앙대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 청소년 게임과몰입에 대한 문제는 그 원인 중 하나로써 게임자체 보다는 게임과몰입 청소년의 환경, 개인적 특성 등에 중점을 두고 개선하고자 하는 다양한 방법을 시도해오고 있다. 이 가운데 운동을 통한 게임과몰입의 원인인 청소년의 심리·정신의학적 기전에 효과적임을 검증하였고, 각 기전에 대한 세분화된 운동치유 방법을 본 연구에서 정립하고자 한다.
    한편, 게임과몰입의 문제는 그 원인을 단지 ‘게임’으로만 보고 일종의 중독물질, 범죄 등으로 규정하려는 급진적 전문가와 미디어의 여론몰이로 인해 이에 노출될 수 밖에 없는 중장년층의 부모세대와 디지털세대인 자녀들과의 갈등은 게임에 대한 올바르지 못한 이해로 인해 나타나는 사회적 문제로 시급한 인식전환이 필요하다. 따라서 본 연구팀은 게임에 대한 부정적 인식을 전환시키는 것은 게임과몰입 못지않은 사회적문제의 해결과제이며, 게임과몰입 행위 유발을 억제할 수 있는 환경적 요인의 해소로 작용할 수 있다고 판단하였다. 따라서, 본 연구에서는 게임과몰입 청소년 대상의 운동방법을 ‘게임화’하는 역설적 접근을 통해 게임에 대한 부정적 인식을 정면돌파 할 수 있는 방안을 실천하고자 한다. 즉, 정립된 운동 프로그램을 게임콘텐츠로 적용하여 게임과몰입 청소년들의 인지기능 개선, 기분상승, 사회성 향상, 일반 게임시간 대체 등의 효과를 불러일으키는 “게이미피게이션(Gamification)” 개념을 실천하는 것이 게임과몰입 및 게임에 대한 부정적 사회인식을 개선하는데 세부적인 목적이 있다.
    마지막으로, 게이미피게이션이 갖는 순기능을 게임과몰입의 치유과 개선의 관점에서 운동프로그램으로 극대화하여 기술적으로 구현하는 과정에서 첨단기술과의 융합은 본 연구팀이 전술한 사회문제의 합리적 해결에 핵심적 역할을 할 것으로 판단하였다. 본 연구는 게임과몰입 청소년의 심리·정신의학적 치유와 게임에 대한 부정적 사회인식의 개선을 위해 게임 환경에서 게임과몰입 청소년이 신체활동을 효과적으로 수행할 수 있는 기술적 요소로써 가상현실·증강현실(VR: Virtual Reality/AR: Argument Reality)의 기반의 게이미피케이션 콘텐츠를 다년간의 연구기간 동안 단계적으로 개발하여 적용과 검증을 수행하는데 목적이 있다.
  • 기대효과
  • 학문적 기대효과는 다음과 같다. 스포츠 정보 및 운동처방, 동작분석 관점에서 AR/VR게이미케이션에 따른 체육, 운동학적 콘텐츠 기반기술 제작 및 서비스는 향후 국내 스포츠 융·복합 연구의 한 영역으로써 선구적 역할을 수행할 수 있다. 특히, 체육분야에서의 4차산업 관련기술을 기반으로 콘텐츠를 기획하고 개발하는 과정에서 얻게되는 기술적인 되는 경험은 본격적인 융복합연구를 추진하는데 있어 효과적인 학문적 소통의 기회와 연구자의 역량을 자리잡을 수 있다. 사회적 기대효과는 다음과 같다. AR/VR 게이미케이션 콘텐츠 서비스를 통해 지속적으로 축적되는 참여자의 신체적인 변화와 데이터의 축적은 과몰입과 게임중독의 효과적 질병치료 목적의 의료정보시스템과 더불어 건강유지 및 질병예방 차원의 통합적 운동정보 시스템으로의 역할을 수행할 것으로 기대할 수 있을 것이다. 더불어 이러한 현상으로 말미암아 본 연구과제의 결과를 통해 AR/VR의 영역 확장을 실현시킬 수 있으며, 신체적 질병과 정신적 질병을 동시에 치유하거나 완화시킬 수 있고 체육 및 건강, 운동처방 관련 콘텐츠 산업과 연계된 시장을 창출하고 국가 과학기술 발전에 기여할 수 있을 것으로 판단된다. 인력양성측면을 살펴보면 본 과제를 수행하며 개발된 기술과 제작된 콘텐츠, 발표되는 연구에서 비롯되는 경험과 지식은 공동연구원들이 속한 각 학문분야에서 학생들을 지도함에 있어 융·복합적 사고와 창의적 태도를 더욱 함양할 수 있는 기회를 제공할 수 있을 것이다. 더불어 본 연구를 통해 습득한 기술, 지식, 태도 등은 연구원, 대학원생들에게 학문적인 경험으로 자리 잡고 각자 속한 학문분야 및 소속 대학원의 경쟁력 있는 융·복합 연구분야로 그 맥을 이어 갈 수 있을 것이다.
  • 연구요약
  • 본 연구의 목적은 게임과몰입 청소년을 대상으로 신체활동 기반 VR/AR 게이미피케이션 콘텐츠를 다년간의 연구기간 동안 단계적으로 개발하여 적용과 검증을 수행하는데 목적이 있다.
    연구내용은 첫째, VR/AR 게이미피케이션 콘텐츠를 개발하기 위한 예비 단계로 인지기능 향상, 기분(Mood)개선, 대체(Displacement)프로그램 세 가지 요인에 대한 운동치유 프로토콜을 탐색하고 구축하며 VR 멀미에 대한 연구 및 예비 실험을 통해 향후 개발될 VR 콘텐츠의 문제점을 예방하고자 한다.
    둘째, 게임과몰입자의 인지기능 향상을 위한 VR 게이미피케이션 콘텐츠 제작을 목표로 하여 1차년도에 탐색된 운동치유 프로토콜을 토대로 VR 콘텐츠 시나리오 제작 및 개발을 완료하고 게임과몰입자에게 12주간 적용함으로써 인지기능의 변화를 뇌파, fMRI, 설문지를 통해 사전·사후분석을 통해 VR 게이미피케이션 콘텐츠의 효과를 검증하고자 한다.
    셋째, 게임과몰입자의 인지기능과 기분(Mood) 향상을 위한 VR 게이미피케이션 콘텐츠 제작을 목표로 하여 인지기능과 더불어 기분향상을 이끌어 낼 수 있는 요소(시각적, 청각적, 목표지향적)가 내포된 VR 게이미피케이션 콘텐츠의 시나리오 제작과 개발을 완료하여 게임과몰입자에게 12주간 적용함으로써 뇌파, fMRI, 설문지(인지기능, 기분상태)를 통해 사전·사후분석을 통해 VR c게이미피케이션 콘텐츠의 효과를 검증하고자 한다.
    넷째, 게임과몰입자의 유산소성 운동능력 향상과 대체(Displacement)프로그램의 활용을 위해 4차 년도 부터는 증강현실(AR) 기반으로 유산소성 게이미피케이션 콘텐츠 제작을 목표로 한다. VR HMD 기기를 착용하고 과도한 움직임이 있는 운동을 진행하게 될 경우 멀미 및 구토 증상을 유발할 가능성이 높기 때문에 3년간 진행된 연구 결과와 프로토콜을 토대로 증강현실 기반의 콘텐츠를 제작하고자 한다. 또한, 12주간 심박측정기(Polar 등)를 착용한 상태로 유산소성 VR 콘텐츠를 적용함으로써 콘텐츠 자체의 운동효과, 뇌파, fMRI, 혈액검사(BDNF, 에피네프린, 노르에피네프린), 심폐지구력(셔틀런)을 사전·사후분석을 통해 효과를 검증하고자 한다.
    다섯째, 통합형 증강현실(AR) 게이미피케이션 멀티플레이 콘텐츠 개발을 목표로 하여 4년간 진행되었던 운동치유 프로토콜, 증강현실, 제스처 인식 기술을 통합하여 멀티플레이 콘텐츠의 시나리오 제작 및 개발을 완료하고자 한다. 기본적으로 2인 이상 플레이어가 참여하는 콘텐츠(협동, 대전)와 개인의 체력수준을 고려할 수 있는 난이도 선택 기능들을 구현할 것이며 12주간 적용함으로써 뇌파, fMRI, 혈액검사(BDNF, 에피네프린, 노르에피네프린), 설문지(인지기능, 기분상태)를 통해 사전·사후분석하여 콘텐츠의 효과 검증을 실시하고자 한다.
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