본 연구의 목적은 게임과몰입 청소년을 대상으로 신체활동 기반 VR/AR 게이미피케이션 콘텐츠를 다년간의 연구기간 동안 단계적으로 개발하여 적용과 검증을 수행하는데 목적이 있다.
연구내용은 첫째, VR/AR 게이미피케이션 콘텐츠를 개발하기 위한 예비 단계로 인지기능 ...
본 연구의 목적은 게임과몰입 청소년을 대상으로 신체활동 기반 VR/AR 게이미피케이션 콘텐츠를 다년간의 연구기간 동안 단계적으로 개발하여 적용과 검증을 수행하는데 목적이 있다.
연구내용은 첫째, VR/AR 게이미피케이션 콘텐츠를 개발하기 위한 예비 단계로 인지기능 향상, 기분(Mood)개선, 대체(Displacement)프로그램 세 가지 요인에 대한 운동치유 프로토콜을 탐색하고 구축하며 VR 멀미에 대한 연구 및 예비 실험을 통해 향후 개발될 VR 콘텐츠의 문제점을 예방하고자 한다.
둘째, 게임과몰입자의 인지기능 향상을 위한 VR 게이미피케이션 콘텐츠 제작을 목표로 하여 1차년도에 탐색된 운동치유 프로토콜을 토대로 VR 콘텐츠 시나리오 제작 및 개발을 완료하고 게임과몰입자에게 12주간 적용함으로써 인지기능의 변화를 뇌파, fMRI, 설문지를 통해 사전·사후분석을 통해 VR 게이미피케이션 콘텐츠의 효과를 검증하고자 한다.
셋째, 게임과몰입자의 인지기능과 기분(Mood) 향상을 위한 VR 게이미피케이션 콘텐츠 제작을 목표로 하여 인지기능과 더불어 기분향상을 이끌어 낼 수 있는 요소(시각적, 청각적, 목표지향적)가 내포된 VR 게이미피케이션 콘텐츠의 시나리오 제작과 개발을 완료하여 게임과몰입자에게 12주간 적용함으로써 뇌파, fMRI, 설문지(인지기능, 기분상태)를 통해 사전·사후분석을 통해 VR c게이미피케이션 콘텐츠의 효과를 검증하고자 한다.
넷째, 게임과몰입자의 유산소성 운동능력 향상과 대체(Displacement)프로그램의 활용을 위해 4차 년도 부터는 증강현실(AR) 기반으로 유산소성 게이미피케이션 콘텐츠 제작을 목표로 한다. VR HMD 기기를 착용하고 과도한 움직임이 있는 운동을 진행하게 될 경우 멀미 및 구토 증상을 유발할 가능성이 높기 때문에 3년간 진행된 연구 결과와 프로토콜을 토대로 증강현실 기반의 콘텐츠를 제작하고자 한다. 또한, 12주간 심박측정기(Polar 등)를 착용한 상태로 유산소성 VR 콘텐츠를 적용함으로써 콘텐츠 자체의 운동효과, 뇌파, fMRI, 혈액검사(BDNF, 에피네프린, 노르에피네프린), 심폐지구력(셔틀런)을 사전·사후분석을 통해 효과를 검증하고자 한다.
다섯째, 통합형 증강현실(AR) 게이미피케이션 멀티플레이 콘텐츠 개발을 목표로 하여 4년간 진행되었던 운동치유 프로토콜, 증강현실, 제스처 인식 기술을 통합하여 멀티플레이 콘텐츠의 시나리오 제작 및 개발을 완료하고자 한다. 기본적으로 2인 이상 플레이어가 참여하는 콘텐츠(협동, 대전)와 개인의 체력수준을 고려할 수 있는 난이도 선택 기능들을 구현할 것이며 12주간 적용함으로써 뇌파, fMRI, 혈액검사(BDNF, 에피네프린, 노르에피네프린), 설문지(인지기능, 기분상태)를 통해 사전·사후분석하여 콘텐츠의 효과 검증을 실시하고자 한다.